しわ塾

動画作成までのつなぎとしてどうぞ。

打撃・防御の基礎知識


今回は攻撃の種類、基礎的な防御の種類について紹介していきます。


●覚えておきたい打撃について


・上段攻撃…Pなどのスピードが速いものや小技などが多い。立ちガードでガードできる。

弱点としてはしゃがんでいる相手には当たらない。
また、相手が下段攻撃を出していた場合は負けてしまう性質を持つ。


・中段攻撃…6Pなど攻めの起点となる技に多い。立ちガードでガード可能。
中段攻撃の特徴は「しゃがみガードでガードができない」点だ。
これと立ちガードができない技で相手を揺さぶっていくのがバーチャの基本となる。


・下段攻撃…1Kなどの相手の足を狙った攻撃。しゃがみでガード可能。
下段攻撃の特徴は「立ちガードでガードできない」点だ。

とても強そうに見えるが、下段攻撃はガードされてしまうと相手から手痛い反撃を受けたり、出が遅かったりとリスクが大きめ。


これが基本的な攻撃の属性だがバーチャにはさらに特殊な攻撃属性が存在する。


・特殊上段…上段攻撃と似ているが、最大の特徴は「相手の下段攻撃とかち合った場合、一方的に潰されなくなった」という点。
※わかりづらいから動画で補足

弱点は上段と同じく、しゃがみでかわされてしまう点だ。


・特殊中段…こちらも中段とほぼ同じだが、最大の特徴は「しゃがみガードでもガードできる点」。
しゃがみガード中にこの攻撃を受けると「パチン」という音とともにガードが外される。
その場合はダメージがない。

ただし、特殊中段からはじまる連携などをしゃがみガードしてしまった場合、続く攻撃を受けてしまう。

・特殊下段…こちらは「立ちガード」ができる下段攻撃だ。弱そうに見えるが、2Pのように出が非常に速かったりと長いことお世話になるだろう。


これが打撃の基本的な属性です。
例外となる技もありますが、それはキャラ個別の解説の時にでも紹介します。

 

●投げについて

投げは相手のガードを崩す基本であり、強力な攻撃だ。
こちらも様々な種類があるので、しっかり理解しておこう。


・上段投げ…P+Gやレバーを倒しながらP+Gで相手を投げられる。
立ちガードは不可で、避けられない攻撃となっている。要は避けられない上段ガード不能攻撃といったイメージでよい。

また、打撃より出が速いという点も強力だ。

これだけみるとめちゃくちゃヤバい性能に見えるが、投げにももちろん弱点がある。
それは「打撃とかち合った場合、投げが絶対に負ける」という点だ。

出は速いものの、相手が打撃を打っていた場合、こちらがダメージを受けてしまうので、相手がガードをしたくなるところを作れるかがポイントとなる。

これは今後紹介するバーチャの基本的な読みあいに含まれるので、ぜひとも覚えておいてほしい性質です。

投げの対応としては、打撃を打つ、投げ抜けを入力する、しゃがむのどれかとなるのでしっかりと覚えておこう。

・下段投げ…3P+Gなどでしゃがんでいる相手を投げられる。一部のキャラのみが所持。
投げや下段攻撃を嫌がってしゃがんだ相手をつかむことが可能だ。決めるのが難しいため、比較的投げよりダメージが高めに設定されている。


・キャッチ投げ…一部のキャラのみが所持している。
出が非常に遅いものの、投げ抜けができないという性質を持つ。
最大の特徴は、「相手の打撃の発生の出始めに合わせると、打撃を無効化しながら投げられる」という点。

投げには打撃というルールをぶち壊せる性質を持つが、前述の通り出が遅いため、相手が先に打撃を出していたら一方的に負けてしまう。
また、しゃがんでいる相手もつかめないので出しどころが大事なちょっとクセのある投げだ。


・ダウン投げ…相手がダウン中にのみ使用できるなげ。一部のキャラのみが所持。投げ抜け可能。
相手を大きく移動させたり、ダメージの高いものなど様々な性能がある。


ほかにもヒット投げなどもありますが、重要度が低めなのでキャラ別で紹介します。


●防御面や基礎知識について


こちらでは防御的な部分の基礎知識について紹介します。

・立ちガード…立った状態でガードをします。
相手の上・中段攻撃をガードできる代わりに下段、投げを食らってしまう。

・しゃがみガード…しゃがんだ状態でガードします。
相手の上段攻撃や投げをかわしつつ、下段攻撃をガードできるが、中段攻撃を食らってしまう。

一見強そうだが、中段攻撃の中には「しゃがみ状態の相手に当てるとボーナスがつく」技がいくつか存在する。
そのボーナスは非常に手痛いものが多いので、基本的には上段ガードを多めにするほうがよい。

・側面ガード…こちらの技を避けられ後や相手にOM後をされたあとなどに発生。相手に側面を向けたままガードをする。
相手の攻撃をガードしてもスキがなくなったり、一部の技がガード不能になったりと、「側面を取った側が非常に有利な状況」となる。

側面の攻防については後日紹介。


・背面…相手に背を向けた状況。この時はガードができず非常に危険。
ガードをすれば正面に振り向くことができるが、その際には背後→側面→正面という過程で振り向くため、ガードをしても側面を取られる場面もある。

・バックダッシュ…大きく下がり、相手との距離を大きく離せる。
主に相手のリーチの短い技を読んだりした際に、その技をかわしつつ反撃するといった使い方が主だ。


・しゃがみバックダッシュ…低い姿勢で相手と距離を離せる。
上段をかわせる利点があるが、移動距離がバックダッシュより少ないため基本的に出番は少なめ。


※下がりの大きな落とし穴

2種のバックダッシュはリターンの大きい行動だが、リスクももちろん大きい。
それは、下がり中に攻撃を受けてしまうとカウンター扱いとなってしまう点。

また、3Kなどのミドルキック属性の技を食らうと尻もちやられという非常に危険な状況になるため、下がりすぎにも注意。


余談だが、44や11などのコマンドから出る技がミドルキックに負けた場合、それでも尻もちやられとなってしまう。
これは、44や11などのコマンドのせいで下がりと認識されてしまうためである。

当時は44から技を出してるとただのカウンター扱いとなり、下がりで悪さができるキャラが多かったのでこうなったのである。


・避け/ディフェンシブムーブ…相手の攻撃に合わせて行えば、相手の攻撃をかわしつつ側面へと回れる。
成功すれば非常に有利な状況となるが、弱点も多い。

1つは避け中に攻撃を食らうとカウンターヒット扱いとなってしまう点。
避けは攻撃をかわせるのでは?と思うが、全キャラ避けられない攻撃を所持している。

それらをカウンターで当たると、めちゃくちゃ減ったり、側面を取られたりと非常に危険な状況となってしまう。


2つめは避けを失敗した際は大きなスキを晒してしまうところだ。
避け後はしばらくガードもできないため、避けの失敗に相手の攻撃が当たるということも。


どのディフェンス行動も成功すれば有利な状況、失敗すれば危険な状況となる。
相手の行動に合わせた行動をしたいところですが最初は難しいと思うので、まずは「自分がダウンするまでガードボタンを絶対に離さない」こと。最初はこれだけをまずは徹底しましよう。

 

今回はここまで。
次回は特殊な性質を持つ技や技を当てた時の挙動について紹介していきます。