しわ塾

動画作成までのつなぎとしてどうぞ。

ブレイズ戦術指南

初級編

・変則キャラだが基本はしっかりと

飛んだり走ったりと派手な動きが特徴のブレイズだが、基本的な動きは変わらない。
まずは発生が速く使いやすい中段の6Pから攻めつつ、派手な動きにつないでいこう。

6PKはダウンが取れる優秀な派生技だが、ガードされると大きなスキがあるので、初段がカウンターヒットしたときや派生を気にせず動く人に使っていこう。


・有利な時にはアッパーを打ってみよう

6Pがカウンターヒットしたしたときなどは2択のチャンス。
この後は4P+Kと投げの2択を迫っていこう。

4P+Kはカウンターヒットすると相手を大きく浮かせるアッパー。
カウンターヒット後は2Pで相手をバウンドさせてコンボをつなごう。

投げは41236P+Gや、63217789P+G、63214P+Gなどの高威力の投げを狙っていこう。
なお、P+Gや6P+Gは投げ後の相手との遠く、リーチの短いブレイズにとってはやや状況が悪くなる。

投げはなるべく4P+Gや41236P+Gなどの投げ後に攻めやすい投げを使っていけるとよい。

 

・9P+Kで突っ込もう

前述の通り、ブレイズはリーチが短く、相手との距離が遠いときは届く技がほぼないといっていいほど。
そこで出番となるのは9P+KKだ。

この技は前方に大きく飛び上がるモーションのため、リーチがかなり長い。
また、ガードさせたあとは6を入力することで、ロケットディスチャージという構えで(RD)走ることができる。

ここからはRDKなどの速い技を狙っていこう。
相手がガードを固めている場合は、RDからP+Gで投げてしまうのも手だ。

しかし、9P+KKからの攻撃は相手のPや2Pに負けてしまうため、その場合はRD2Kを打ってみよう。

この技は上体が低く、相手の上段攻撃をかわしながら攻撃可能だ。
ヒット後は相手が崩れるため、2Pからコンボを決めていこう。

ガードされるとそこそこスキがあるので、相手が上段攻撃を打ち返してくる場合に使おう。

また、9P+KKは上段攻撃のため、知っている相手はしゃがんでくるので注意。
しゃがみながら待つ相手にはダッシュで一気に距離を詰めたりしていくとよい。


・相手のファジーを許すな


相手がファジーでこちらの中段と投げを回避してくるようなら、下段投げで相手のしゃがみを引っこ抜こう。
ブレイズは下段投げからコンボにいけるため、ダメージが高め。

3P+Gは相手の裏を回るため、相手を投げ前の自身の後ろに運べる。
2P+Gは相手を前方に押し出す。

これらは相手をどちらに運びたいかによって使い分けよう。


また、9P+Gのキャッチ投げも忘れてはいけない。
こちらは下段投げよりダメージは伸びないが、投げ抜けができずまとまったダメージが与えられる。

相手を後ろに運べるため、自身の後ろが壁やリング際なら狙っていこう。


中級

・攻めの際はK+Gを

ブレイズは体重が軽く、一度読みを外して浮かされると大変な目にあってしまいやすい。本当に。
でも相手が避けたりガードするから投げたくなっちゃう…そんなときはK+Gの出番だ。

この技は発生が速めの上段全回転攻撃となっており、相手の避けを潰しやすい。
もちろん相手が投げ読みの打撃を打っていた場合でもカウンターヒットを取れる。

カウンターヒットしたあとは2Pが確定する。
また、相手が側面を向いているため、2Pを当てた後に後述の側面攻めを展開しよう。


なお、上段攻撃のため相手の2Pなどには負けてしまうが、それでもコンボ始動技を食らうよりは断然マシなので、安定した攻めをしたいときはこちらを使っていこう。

・側面の4PKで相手のガードを崩す

相手の攻撃を避けたり、K+Gを当てた後は側面攻めのチャンス。

ここでもまずは3Kをしっかり見せていくのが大事だ。

3Kがカウンターヒットしたら側面崩れとなり、さらなる追撃が狙える。

相手が嫌がって避ける場合はK+Gを使っていこう。
K+Gが側面でカウンターヒットすると、PKや投げがつながる。

3Kを嫌がってガードしている相手には本命の4PKから側面RD攻めを展開しよう。
側面で4PKをガードさせた後は6でRDへと移行するのが基本。

ここからはRDKが割り込めない連携となる。
RDKが側面でカウンターヒットした場合はPPKや2Pがつながる。

相手がRDKを嫌がってガードや避ける場合はRDからP+Gで投げていこう。
RDP+Gを打撃で潰されるのが嫌って人はRDK+Gのガード不能攻撃を打っていくのも手だ。

側面の4PKからはこのKとP+Gの2択をまずは仕掛けてからあいてを崩しに行こう。


避けた際に確定反撃を取れそうな場合はPPKが連続ヒットするので、そこから受け身攻めをするのも悪くない。
また、PKを返して、3Kと4PとK+Gで3択を仕掛けていくのも強力だ。


・恐怖の起き攻めをループさせろ!

相手を浮かせた後のコンボの〆はKKKで〆ると、その後凶悪な起き攻めが展開できるようになる。
KKK後に一瞬6を入れてから走り、ここからはRD中9K+GPか9K+GKで起き攻めをするのがおすすめだ。

相手が受け身を取っていたら、こちらが重なり派生による2択を仕掛けられる。
派生Pはガードされると-13Fと確定反撃を受けてしまうが、大ダメージが期待できる中段だ。
派生Kは上段のため、しゃがまれてしまうリスクはあるものの、相手をよろけさせる効果のある上段全回転。
こちらは技後に6入れでもう一度走れるため、永遠と択をかけることが可能だ。

コンボはKKKで〆て、そこからの走りで相手にプレッシャーをかけていこう。


・困ったらチョップで身をかわそう

自身が不利フレームを背負った時、相手が小技を打ってきそうだな?と思ったら、1P+Kのチョップの出番だ。
こちらは身を引きつつ相手を浮かせるコンボ始動技で、相手の短い技をかわしやすい。

狙いどころとしては1PがNHしたあと、下段起き蹴りをガードされた後、2K+Gがヒットした後などがねらい目だ。
ガードされると-13Fだったり、リーチの長い技を打たれてしまうと潰されてしまうというリスクもあるが、相手が6Pなどの小技を打ってくるならリターンを大きく取れるのでたまに使ってみよう。


・46Kで強引に走ってみよう


側面だけでなく普段からもっと走りたい!って方は46Kを使ってみよう。
46Kはヒット時は6でRDへと移行できる。
また、ヒットすると相手はよろけるため、そのままRDからコンボへと行ける。

そして、46Kをガードされたときに4を入力しておくと特殊な演出が入り、ガードされながらもブレイズがRDへと移行可能だ。
その後はRDKが割り込めない連携となるので、こちらとRDP+Gでの崩しを使っていこう。

ヒット時とガードの確認難しくない?と思うが、46K46と入力しておけばヒット時は走り、ガード時は特殊演出という感じにできる。

 


戦術指南 上級編


・遅らせ側転で相手の避けを崩していこう


RDで攻め込むものの、なかなか攻撃が当たらない…というときはRDから遅らせて攻撃してみよう。

側面から4PK6と入力し、6での走りが終わるときに技を打ってみよう。
すると、遅らせて技を打つことが可能だ。

遅らせて技を打つことの利点として、相手の避けの終わりに打撃を当てることが可能だ。
遅らせて技を打つ際はリターンの大きい9K+GとP+Gで2択をかけてみよう。

弱点としては遅らせて技を打っているので、相手が暴れていた場合は一方的に負けてしまう。
しかし、9K+Gを打っておけばジャンプステータスのため、ちょっと安く済ませられる。

 

 

・壁へのアプローチ


●相手壁背

この足位置の時は6Kでの壁よろけを狙っていこう。
6Kで壁よろけを取った後は6でRDへ移行し、RDKで腹崩れが取れる。

相手が避ける場合はK+Gを狙っていこう。
K+Gがカウンターヒットしたら2Pを打ち、2Pで壁よろけを取った場合はそのままm2_6P+Kでコンボとなる

相手がガードを固めている場合は、46P+Gが壁を絡んだ投げとなるので、是非とも狙っていきたい。
また、46Kで強引にRD攻めを展開するのも面白い。

RDKが壁付近でカウンターヒットすると壁よろけとなり、2_6P+KやPKが確定する。
避ける相手にはRDP+GやRD遅らせ9K+Gなどで崩していこう。

 

●壁平行壁腹

この足位置の時に狙いたいのは1Pだ。
1Pで側面壁やられから2_6P+Kを狙うのが基本的な流れとなる。

相手が避けたりする場合は4PKを打ってみよう。
4Pがヒットした場合は4PKから側面壁やられとなる。

また、4Pを避けられても派生のKが当たれば側面壁やられとなるため、結構適当に4PKを垂れ流しておくといいことが起きる。
側面壁やられ後は2_6P+Kや6入れからRDKを当てて側面攻めをしよう。

 

●壁平行壁背

この足位置の時は2K+Gで側面壁やられを狙っていこう。
側面壁やられからは2_6P+Kでの追撃が可能だ。

 

 

・しゃがみ確定の精度を上げよう

ブレイズはしゃがみ中に出せる2_6P+Kという上段コンボ始動技を持つ(通称シャドーハンマー)
こちらは発生が速く、リーチも長く、ガードされても確定反撃がないという優秀な技だ。

普段の打撃として使ってもよいが、相手の上段連携をしゃがんだり、投げを読んだ際はこちらの技を狙っていこう。
ダメージも高く、コンボ〆をKKKにしやすいため、そのまま起き攻めもできてしまうというパーティーが始まる。

とっさの時にこの技を打てるかがブレイズ使いとして問われるのですぐに出せるようにしておきたい。


・4Kで相手の動きを見てみよう

2択の場面だけど、4P+Kは避けられたら怖い、投げは暴れられたら怖い、K+Gはしゃがまれたら怖い…というわがままな人もいると思います。私です。
そんな時は4Kを使ってみよう。

こちらはカウンターヒットで+6、派生もあり、初段をガードされてもスキがないという優秀な技だ。
4Kがカウンターヒットしたら再び4Kや投げ、K+G、4P+Kなどを狙っていこう。

4Kを避けられたら4KPを打ってみよう。
相手が避けから技を入れ込んでいた場合、4KPの2段目がカウンターヒットしやすい。
その後は4KPPまでつながるため、そこからコンボを狙おう。

4KPPはガードされると-15と少し重いため、ヒット確認に自信がないときは4KPKを打ってみよう。
こちらはガードされても確定反撃がないため、万が一ヒット確認に失敗しても安心だ。

また、ヒット後は相手がよろけつつ、こちらは6でRDへと移行可能なので、さらに攻めていける。


なお4KPは上段のため、しゃがまれてしまったり2Pを打ってくる相手もいる。
普通にガードして再び攻めてもよいのだが、そんな時は8P+Kのジャンプステータスで飛んだり、4Kから下段投げという選択肢をみせていくのもアリだ。

大きな択を取りに行くというのが怖い人はこちらの4Kで安全気味な攻めを展開しよう。

 

・跳び箱で相手の択を拒否してみよう


自身が不利フレームを背負った時は6K+Gなどの大きな打撃を打ってもよいが、8P+Kをお勧めしたい。
ジャンプステータスの打撃のため、相手が下段攻撃で攻めてきた場合や投げで攻めてきた場合は一方的に勝てる。

相手がアッパーなどの2択につかう技で攻めてきた場合は、ジャンプステータスのおかげで空中くらいとなりいつもよりコンボを安く済ませることが可能。

しかし、相手が6Pなどの小技で攻撃してた場合はそこからさらに拾われて大ダメージをくらう可能性もある。
相手がしっかりと2択をかけてくる場合は8P+Kで安く済ませつつ攻めれるのでたまには使ってみよう。

 


・特定の連携を46Pでかわせ

少しマニアックだが一応。
ブレイズの46Pは一瞬だがしゃがみ状態となっているため、しゃがみ状態でなおかつリーチの長めの打撃を打つことが可能だ。
そのため、相手の上段連携への割り込みや、特定のキャラの構えなどを封じる際に結構重宝する。

まずは相手の上段連携に対して使ってみよう。
もちろんしゃがんで2_6P+Kを狙うのもアリなので、そこは自分のプレイスタイルと相談。