★ラピッドモード対策
●投げはひとまず前を抜けよう!
投げは46P+Gがめちゃくちゃ痛い。
リングアウトなども絡みやすいため、まずはこちらを抜けることを意識しよう。
また、P+Gと6P+Gの両方が位置を入れ替えられる。
壁やリング際を背負ったデュラルはあまり追わないようにしよう。
●受け身は取らなくてもよいレベル
ラピッドは相手の寝っぱなしに対して当たる技がほとんどない。
その反面、RDによる攻めや投げも強力なこともあり、起き攻めはかなり厄介。
なので、あまり受け身を取らないことをおすすめする。
サラ戦では6PK後に受け身をしないと大変なことが起きやすいが、このキャラはそこまで怖くないと思っておこう。
拾われたとしても66K等になるので必要経費として割り切ろう。
●逆択のケアを忘れずに
数多くの逆択技があるため的を絞るのが難しいのだが、とりわけ殺傷能力が高いのは236P+Kと4P+Kだ。
足技をメインに立ちまわったり、こねて攻め込むとこれらの技に轢かれてしまいやすい。まずはこれらをケアしつつ、3PやP暴れに勝てるものをチョイスしていこう。
相手が何か逆択を仕掛けてきそうだけどどれがくるか自信がない…というときはあえて攻めずに背避けをしたりバックダッシュをして逆択をかわすのも作戦だ。
かわした後はそのままお仕置きを狙っていこう。
腹避けをすると8K+Gに引っかかってしまうため注意。
●打点が高め、潜る技を活かしていこう
肘やミドル、4PKや4Kなどの主力技はかなり打点が高い。
特定のキャラが持つ潜るような姿勢の技を合わせると、かわせるシーンが結構多い。
もちろん8K+Gや2K+Gなどの技には負けてしまうが、相手の選択肢を読んだ際は使っていきたい。
●回転技が豊富だが、中段の層は薄め
4Pや2K+G、8K+Gや66P+Kなどの各種半回転技が豊富。
また、前述の通り投げが強力なため避けがそこまで機能しづらい。
4PKはかなり攻めの起点となりやすい技のため、避けキャンセルしゃがみをするのであれば-4Fまでは背側に行くのも手。
こちらで避けキャンを見せて相手の2K+Gや投げを引き出せたら、こちらは今度はしゃがみを見せて行けると効率が良い。
ラピッドはしゃがみに対して大きくダメージを取れるものが少ないため、しゃがみを見せることで肘や8K、4K+Gなどを引き出せる。
そしたら今度はまた背側に避けてそれらにお仕置きができると良さそう。
こちらが不利大時はほとんどの技が避けキャンセルできない。
むしろここでは体重の軽さという弱点を狙って投げに対して最大ダメージの取れる打撃で暴れるのも悪くはない。
また、しゃがみに対してまとまったダメージの取れる技がないことを逆手に取り、しゃがみ抜けや2P暴れなども有効だ。
-8Fで2Pを打つと8K+Gでカウンターを取られてしまうので、-7Fまでの防御手段と思っておこう。
●厄介なロケットディスチャージをしのげ!
特定の技後にロケットディスチャージ(以降RD)からの攻めを展開可能。
おもに正面4K、側面4PKや4Kからの攻めが強力だ。
・正面RD択
正面からの4PKガード後のRDについてはガード時は14Fまでの打撃で止めるようにしよう。
(15Fはダメージが21以下だと負ける)
4Kガード後のRDについてはPを打つことで止めることができる。
2PだとK+Gで止められてしまうので注意。
PだとRD2Kで潜られてしまうが、Pからしゃがみを選択することで両対応となる。
正面で4Kや4PKがヒットした後はRD中Kが割り込めなくなる。
ここでは33ファジーをすることで投げとKの両方をかわせる。
しかし、RDから遅らせて投げと打撃の2択や、RD2P+Gには負けてしまう。
たまには暴れてこれらをしのごう。
・側面RD
側面での4PKをガード後は11FのPならばRD中Kに割り込むことができる。
持っていないなら33ファジーをすることで投げとKの両方をかわせる。
しかし、RDから遅らせて投げと打撃の2択や、RD2P+Gには負けてしまう。
たまには暴れてこれらをしのごう。
側面での4Kをガード後は10Fの打撃を打てばRD中Kに割り込むことができる。
持っていないなら33ファジーをすることで投げとKの両方をかわせる。
しかし、RDから遅らせて投げと打撃の2択や、RD2P+Gには負けてしまう。
たまには暴れてこれらをしのごう。
側面で4PKや4Kがヒットしてしまうとこちらが大幅に不利だ。
この状況ではファジーもできないため、避けて打撃をかわすか、しゃがみステータスの技で暴れてP+Gを止めるように。
●強力な派生周りの対処を覚えていこう!
様々なキャラ技を模した複数の派生を持つため、とっさの判断が難しいがうまくお仕置きできれば火力での差をつけられる。
派生は腹避けしておくと結構助かることが多い。
★6K派生
こちらは6KP、6KKK、6KKPP、6KKPKなどの派生がある。
ぶっちゃけOベネみたいに上段派生が有利ということはないからぼったちしてても問題ない。
上段派生以外はすべてガードで確定がある。
(6KP-13、6KKK-15、6KKPK-15)
一応お仕置きを頑張るのであれば、派生を腹避けして2段目が空振りしたら確定を返すのも悪くはない。
しかし、6KKKがそこそこ連係の繋ぎが速いため、膝クラスのお仕置きはちょっと難しめ。
6KPは食らってしまうが、2段目をしゃがみ待ちも比較的難易度は低め。
★1P+K派生
ジャッキーと同じドラゴンコンビネーション。
こちらは初段ガード時に避けキャンセルしゃがみを狙うことで派生周りや初段止めからの択に対応しやすくなる。
ジャッキーより投げが強力のため、あんまり守りすぎずに手を出すことを忘れずに。
★ミドル派生
リーチも長く、カウンター時に密着のため出番が多いかも?
基本はガードして2択だが、ここは派生が豊富のため我慢も大切。
派生は3KP、3KKKKK、3KKK2Kの3つ。
基本的には背避けからノーガードをするのがおすすめだ。
展開が速いので難しい…という方は3KKまでガードしたら腹避けでも大丈夫だ。
3KPがガード時は-10のため、しっかり確定を返すのを忘れずに。
3KKは2段目が上段のためしゃがみたいところだが、3KPもあるためここは無理にしゃがまなくても今は大丈夫な気がする…。
一応下段派生は-15。
パイとかなら出し切りを待たずに1KKが確定する。
●壁際の意識
こちらが壁を背負っているときは4Kが非常に強力。
あんまり暴れたりしゃがまないようにしたいところ。
もし動くなら、2KK+Gをケアして背中に避けたい。
4PKは食らってしまうが、ぼったちを決め込んでいる相手にはそこまで打ちたくないはずだ。
投げも食らってはしまうが、6投げを抜けておけば大丈夫だ。
4投げもP+G投げも食らったところで壁からの脱出が可能。
壁平行時は下段の圧が急上昇。
デュラルの腹側に壁があるときは2K+Gからの壁コンボを狙われる。
ここは下段をガン見するか、空中判定の技で逃げる等で何としても食らわないようにしたい。
デュラルの背側に壁があるときは2KK+Gや1Pによる壁コンボを狙ってきやすい。
ここでは見てからしゃがむか、壁の方に避けるようにしてかわしていこう。