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【Ver.1.10修正版】アプデ情報を見ての雑記

 

●はじめに

 

突如Xにて3/26のアプデ情報が紹介された。

 

virtua-fighter.com

 

 

システム面やバトル面でかなり大幅な変更が入り、全体的にマイルドめな調整が多めかな。

だが、しれっとキミ大丈夫?ってやつが何人か紛れ込んでいる印象だ。

 

ここでは変更された部分を紹介していく。

 

★ゲームシステム

 

• 定期トーナメント以外では、轟雷神(Lv.42)以上は同段位の相手との対戦のみで経験値が変動するよう変更。

 

ゲーセン時代の段位戦となるため、緊張感を持って遊べるのがとても良い。

表現が悪いが段位の価値がまた高まったように見える。

 

• ルームマッチで轟雷神(Lv.42)以上が段位変動する設定を追加。

 

こちらも非常に神。

マッチングしづらい時間帯とかに知り合いを捕まえて段位戦ができるのは神。

また、配信とかで「●●神部屋」とかを作って人を集めるとかもできそうね。

 

 

• 有線/無線接続の表示機能の追加。

 

個人的にうれしい。

 

★バトルシステム

 

 

• 避けを各種ダッシュでキャンセル可能になる時間を10Fから13Fに延長しました。

 

今回の肝。

回転技が弱かったキャラクターでも回転技で読みあいを仕掛けやすくなった。

 

また、構えキャラも避けキャンセルで対応しやすかった部分が多かったので、構える技を触って強引にじゃんけんに持ち込むことが可能となった。

これによりキャラランクや技のパワーがかなり変更される予感。

 

逆にまたゆとり抜けなどのぼったちが増えそうでもある。

 

 

• 空中コンボのダメージ補正がかかるタイミングと効果量を調整しました。

 

補正がかかるタイミングが早くり、既存のコンボのダメージが軒並み5~6減っている印象だ。剛の3KPとコンボが立ちでつながる系のキャラの価値は相対的に上がってそうだ。

 

• ダウン後、非受け身時に空中コンボ補正値のリセットされるタイミングを早めました。

相手の寝っぱなしを見てから小ダウンなどを打つとダメージがちゃんとMAXで入る。

また、サラの6PK→ねっぱ否定9K+GK→3KKなどのコンボがめちゃくちゃ減る。

 

また、ジャスト受け身の取れるコンボは受け身を取られないと従来よりダメージがアップしているため、価値が高い。コンボを食らっている側はちゃんと受け身できるところで取らないとめちゃくちゃぼったくられる。

 

なるべく受け身しろっていうゲーム性にしてゲーム展開を速めたのかなと。

 

• よろけを誘発する技からよろけの性能を削除し、技性能自体を見直しました。

 

今回の肝2。

よろける技のフレームを固定化した。

技の後の選択肢を決めやすくなったので、個性が出しやすくなったかな。

 

旧よろけ技の状況が技ごとに違うので、かなり受け手の対応力が問われる。

しばらく食らった側はよろけ回復しようとしてジャンプとかしそうw

 

 

• 下段攻撃によって誘発されるよろけを回復しやすくしました。

 

ソウカホウスイやジャガーテイルなどの技で壁ヒットした時の回復は体感変わらず。

アイリーンの214Kやレイフェイの涅槃Kとかの後の追撃はちょっと回復しやすいのかな?プラシーボかも。

 

突然の下段攻撃からダメージを取りづらくしたのかなと。

なので、ダメージの低いロースピンなどの壁平行は依然脅威のままに見える。

 

 

• 受け身の入力ボタンを任意ボタン(P or K or G)でも可能に変更。

同時押しをしなくてもよくなったので、特定のデバイスでもやりやすくなった?

 

ダウンしてから回復をしようとして勝手に起き上がるが発生しやすい印象。

でもたたきつけ系のダウンをP連打とかでも起きれるようになったのうれしい。

 

 

• ベネッサのIPを着地の際に←P or ←K or ←Gでも移行できるようにしました。

 

連打してるとIPから挑発とかが漏れやすかったので良調整。

そもそもIP中Pをなくせばいいのでは…?

 

• 空中ヒット時の各種叩きつけの受け身を簡単にとれるようにしました。

 

今回の肝3。

 

オンラインで受け身がしづらいコンボを軸にねっぱ否定をするのが強力だったため、そちらの対策として導入された。アイリーンのキャッチとかの受け身もお願いします…。

 

ねっぱ否定がめっちゃ痛いのでかなりうれしい調整。

 

• ガード外し成功時のやられ側のやられ判定を拡大しました。

七曜とかの空振りが減ったのかな?

 

• ブラッドの→_Kやジャンの→K+Gなどでダウンした際のやられ判定を拡大しました。

空中判定と噛み合った時にPや長い技で拾いやすくなった。

ジャンステ暴れにリスクが付いた形か。

 

• 鷹嵐の一部ダウン中のやられ判定を拡大しました。

 

また拾いやすくなってる…

開発求。

 

★キャラ変更点

 

・晶

 

特に弱体も入らず、ちょっといいものをもらった感じだ。

個人的に避けキャンの調整により、ジャンプKがかなり強くなっているのではないかなと予想。

 

避けキャンセルも弱体化したため、ゆとり抜けやぼったちが増えやすそうな環境のため外しを持っているのはめちゃくちゃ追い風のように見える。

 

・上歩撞拳(6P)

よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。

 

一律調整。

地味にちょっと嫌。基本はリモンのミスで出るものだけど、ミスった技が出てしゃがみひっとしても攻められるのええな。

 

 

・蛇身飛勢(6P4K)

 

半回転属性を追加しました。

見た目半回転だったためさすがにね…。

 

ちゃんと背中に行きましょう。

 

・跳山崩捶(46P+K(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに変更しました。全体硬直を3F延長しました。

 

一律調整。

ジョウホ→P→マホ→2P→46P+K溜めなど、コンボを捨ててのダブルアップ時のリターンが上昇。

 

 

・馬歩衝靠(2_3P+K)

よろけを削除しました。ヒット効果を変更しましたヒット時の硬化差を+6Fに、カウンターヒット時の硬化差を+9Fに設定しました。ダメージを25から24に変更しました。

 

よろけが発生しなくなり、有利が固定化。

スカシ性能は変更が入っていないため、全然変わらなそうだ。

ダメージが減ったので壁はりつけが発生しなくなったのが地味に痛い。

代わりにP+Kとかで代用するんかな。

 

ヒット時に相手を大きく突き放すため、バックダッシュができると投げとヤクホの両方をかわせるっぽい?引っ張られるようなら考える。

 

 

 

・鉄山靠(翻提五虎覇山靠)(3K+GPP+K)

背後ヒットから連続ヒットするようにしました。

・背折靠(翻提五虎転折靠)(3K+GP466P+K)

背後ヒットから連続ヒットするようにしました。

 

側面ゲイモンヒット時や背面を向く技をガード時などの確定が強化。

 

 

・開門双手(3P+K+G)

よろけを削除しました。ガード時の硬化差を-3Fに変更しました。

 

ミスったらちょっと不利だよって感じかな?見た目の違和感よ。

 

 

・前掃腿((下降中)K)

半回転属性を追加しました。

 

見た目どうみても半回転だったからね…。

 

・心意把(16P+G)

投げ後の硬直を10F短縮しました。

 

起き攻め状況がよくなったため、基本はこの投げになりそう。

 

その場受け身で最速ヤクホが重なる。

壁ヒット時に独歩追撃などで80以上出せるように。

 

 

・パイ

 

まあさすがにね…というものは軒並み弱体が入ったのだが、2‗4投げとかはお咎めナシはびっくり。

 

ぶっちゃけ生投げはどうでもよかったけど、46KKのナーフにより有利大時の選択肢をどうするかが今後の課題になりそう。

 

 

・連拳腿(PK)

ヒット時の硬化を+2Fから+1Fに変更しました。

 

地味に単脚打てなくなったの厳しい。

パイ使いの10人に8人は単脚打つところです。

 

 

 

・穿冲拳(6P)

側面ヒット時のよろけを削除しました。

 

側面でしゃがみ人によく使っていたが取り上げられた。

側面+6でちゃんと攻めましょうねという感じ。

 

しばらくはP打っちゃいそうw

 

 

・蒼下旋風脚(3PK(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに変更しました。全体硬直を5F延長しました。

 

起き攻めで重ねていたところで使うと+14Fとかになりかなり熱い。

普段使う分にはスキが多いのであんまりって感じかな。

 

 

・燕青トウ起脚(46KK)

全体硬直を5F延長しました。 ガード時の硬化差を-7Fから-13Fに変更しました。

 

かなりきつい。

ただ、初段のしゃがみヒット時にまだよろけそうなのでちゃんと確認しましょうねっていう調整かな。頑張ります。

 

全体5F延長がかなりきつい。

避けられてでかいのめっちゃ食らいそう。

 

とはいえ中段択としては全然出番は多いので、いままで甘えててすみませんって感じで使っていこう。

 

 

 

・飛燕転身掌((立ち途中)P+K)

よろけを削除しました。ダメージを20から18に変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+8Fに変更しました。

 

側面のぼったくりが出来なくなった。

 

 

・連環転身十字掌(2P+KKP)

ガード時に距離が離れづらくなるように調整しました。攻撃発生を1F遅くしました。

 

2段目しゃがんだ際に確定を返しやすくなった。

ガード時密着のため、投げで確定を返すとかも可能だ。

 

 

 

・燕舞連脚(6K+G)

ダメージを15から10に変更しました。対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+14Fに変更しました。

 

相撲戦の暴れでワンチャン。

相撲しゃがみ状態なので、9KKや66PKなどで追撃を。

 

 

・燕青騰空擺脚(66K+G)

ヒット時の展開を5F遅くしました。

 

コンボ中、これで〆て背後技で追撃みたいなのができなくなった。

背後Kで追撃は可能だが、背後2Pで追撃等は不可に。

 

 

・飛燕弾腿(66PK)

ヒット時の硬化を2F延長しました。ヒット時の浮きを低くしました。

 

さすがにね案件。

壁コンとかにはいけなくなってそうだが、確定ではまだ使えそう。

 

 

ヒット時めっちゃ遠く、追撃も不可。

壁ヒット時はカカトに行くことは不可になったが、PPKKなどによる追撃は行けそう。

 

まだ確定として使ったり、しゃがみを崩す択として使う分には全然いける。

 

 

・後蹴腿((敵背後)K)

ガード時の硬化差を-10Fから-15Fにしました。

 

さすがにね案件。

とはいえ33投げが背後K確定みたいになっているため、そこまで影響はなさそう。

 

 

 

・坐盤双掌((敵背後)P+K)

よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。

 

有利が固定化されて2P+Kなどで攻めやすくなった。

下段択が貧弱のため、振り返って投げなども見せたい。

 

 

・倒身崩掃脚(P+G)

 

投げ後の硬直を6F延長しました。投げられた側の硬直を9F短縮しました。

 

つよつよ投げがさすがに弱体。

その場受け身でパイ大幅有利、ジャスト横転を取られても+5くらいはまだあるので強い。ミドルは下がられない。

 

 

・燕青翔腿((敵しゃがみ)33P+G)

よろけを削除しました。硬化差を+26Fに設定しました。ダメージを15から5に変更しました。

 

これ超でかい。

一律の状況になったことにより、背後Kが確定で入るようになった。

むしろ背後K以外も確定するので、ここは金脈の予感がする。

 

 

避けキャンよりもファジーやぼったちが増えそうな環境のため、これ結構うれしいかも。

 

・ラウ

めっちゃもらったね…。

個人的にもらったものより、避けキャンのフレーム変更の方が影響は大きい。

 

これによりコケイによる制圧力がさらに上がり、相手を押し切る力はかなり向上してる予感。

 

立ち回りでの半回転もかなり厄介になったため、外しと回転をうまく使って崩していきやすくなった。

 

ただ、技の判定とか手捌きが依然きつそうなのが気になるところ。

 

 

・背旋連掌(P4P)

ヒット時の展開を3F早くしました。ノーマルヒット時の硬化差を-2Fから+1Fに変更しました。しゃがみガードを崩したときの硬化差を+1Fに変更しました。

 

 

避けてとりあえずでP4Pうつとかも悪くないかも。

側面ヒット時は2Kやシャカが割れないので、ちょっと面白い攻めが出来そう。

 

 

・転身双虎掌(P4PP)

最後のPの派生タイミングを1F早めました。

 

ワンチャン2段目外したのを確認して繋ぐとかは行けなかった。

ガードしているのに3段目がカウンターになるとかがあったのでそのバグ取りかな?

 

 

・鳳凰槍掌(6PP)

ノーマルヒット時の硬化差を-1Fから+1Fに変更しました。

 

さすがにね…。

側面でヒット後にミドルが行けるようになったのは結構でかそう。

 

コケイに行った時のフレームも向上(+5)

とりあえずで返した6PPでもそのままコケイで強い攻めを展開できるようになったのは強い。

 

・圏爪弾テキ(4PK)

ディレイ受付幅を6F延長しました。

 

初段カウンター時に確認してかなり繋ぎやすくなった。繋いでも旨味は少ないが、確定ダメージが取れるのは大きい。

 

・老虎爬山(4PKP)

ディレイ受付幅を6F延長しました。

 

こちらの2段目がカウンター時につなぎやすく…なることはなかった。

どちらかといえば派生が来なかったと思わせて相手が動いてくるところを刈り取るような運用が主っぽい。

 

それでも動かない相手には4PKコケイで崩す感じになりそうだ。

 

・虎槍掌(46P)

全体硬直を1F延長しました。硬化差を-5Fから-6Fに変更しました。

 

全体調整で重く。

しばらくはガードして投げにいくのに慣れなさそうw

 

 

・纏身燕撃掌(P+K)

側面ヒット時に横崩れになるように変更しました。

 

 

起き攻めで側面とかできそうなのでちょっと面白そう。

 

側面外し後にP+Kがガード不能のため、シンプルに火力を出しやすくなったため側面の圧が急上昇。

 

今までは3P+Kがしゃがまれて安くなるとかがあったが安定をもらえた。

 

 

・纏身燕撃掌(P+K(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに設定しました。

 

起き攻めでちゃんと重ねての攻めがより強力に。

ただ、ヒットした際にも46Pを打ってしまい空振りをしてしまうとかが起きそうね。

 

 

・騰空斜掌(8or9or7P+K)

ダメージを16から20に変更しました。

 

お相撲さん戦でノーマルでもダウンするようにという調整。

 

・虎燕旋子(66K+G)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+14Fに変更しました。

 

お相撲さん用の暴れとしてワンチャン。

攻めで打って避けられて終わり際が当たるとかありそう。

 

やられがしゃがんでるけど上段があたるので、壁際で暴れてPPPKとかを狙うも可能。

 

・落地虎尾脚(8K+GK )

よろけを削除しました。カウンターヒット時のヒット効果を変更し追撃できるようにしました。ヒット時の硬化差を+8Fに設定しました。

 

フレームが一律に。

サコ、投げ、回転でちゃんと択にいける神距離。

 

 

・連環槍掌(2_3P6P)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を-8Fから+10Fに変更しました。

 

むしろそんな重かったんか…。

とはいえ返すところがあんまりなさそうな予感。

 

・虎脚背転(虎形中K)

全体硬直を2F延長しました。ガード時の硬化差を-14Fから-16Fに変更しました。ノーマルヒットでダウンするように変更しました。

 

評価が分かれそう。

しゃがむ相手へのリターンが上がったのだが、ガード時のフレームが重くなったのでどう使うかで個性が出そう。

 

足位置によっては技後のかなり遠くなるのでキャラによっては悪くないかも。

・ウルフ

 

きみいいものもらったね…といった感じ。

避けキャンセルの弱体化により、半回転や投げ、下段投げの価値が高いためかなり危険なキャラクターになりそうだ。全然Sランクになりそうなポテンシャルを感じる。

 

43Pは直してほしかった…。

 

 

・ホライゾンスラッシュ(P6PP)

吹き飛びの角度を調整しました。

 

壁近くても壁に当たらないことがあったのでさすがにね…。

 

かなり壁にあたりやすく、カウンターなら張り付けも発生しやすい。影の4PKみたいなイメージだ。

 

・スクリューラリアット(63214PP)

ガード時の硬化差を-5Fから-8Fに変更しました。ノーマルヒットで連続ヒットするように変更しました。

 

これ結構やばい。

側面4Kしゃがみヒットとかでもつながるから、ダウンや壁コンボに行ける頻度が影クラスになる可能性がある。

 

確認して打つと繋がらないため、あくまで確定シーンで使うことにはなる。

 

・バーティカルスマッシュ(2_3P)

カウンターヒット時のよろけの種類を変更しました。

 

密着のため打撃と投げの択に行きやすくなった。

 

 

・トマホークチョップ(9P)

よろけヒット時にダウンしないように変更しました。

 

・レベルバッククラッシュ(P+K(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+15Fに設定しました。ヒット時にダウンするように変更しました。

 

一律調整。

前は46P+Kとかが入っていたが、4Pや63214PPだけ入るように。

 

ダウンで安くすませそうだが、タックルとかで追撃できそう。

 

・ローリングソバット(6K+G)

よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+5F、カウンターヒット時の硬化差を+8Fに変更しました。

 

一律調整。

ステータス自体は変わっていないので、特定の連携をかわすときに使える点は変わってなさそう。

 

ヒット時遠目なので、バクステで投げ以外の太い択をかわしやすい。

 

・トーキックスタナー(4K+G(ヒット時)P+G)

投げ成功時の硬直を13F延長しました。

 

この技の後に小ダウンに行けるキャラがいたのでその緩和。

 

 

・ショルダーアタック(46P(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。全体硬直を5F延長しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+8Fに設定しました。

 

起き攻めで猛威を振るっていた技がマイルドに。

キャンセルを活かした攻めは依然使えそう。

 

 

・ギロチンドロップ((敵ダウン)8K)

ダウン攻撃ヒット時の硬直を6F延長しました。

 

これヒット後に小ダウン行けてたのがいけなくなりそう。と思ったけど回復サボると全然踏めるw

 

・ピアッシングエルボー((敵ダウン)3P+K)

攻撃持続時間を2F短縮しました。

 

ロードロヒット後とかのがかわしやすくなるかも?

回復遅いのであんまり確認できず。

 

 

・プッシュ((キャッチ中)P+G)

・チェンジ((キャッチ中)6P+G)

・スウィングスルー((キャッチ中)4P+G)

・プッシュ((チェンジ中)P+G)

・カーフブランディング((チェンジ中)6P+G)

・デンジャラスバックドロップ((チェンジ中)4P+G)

投げ抜け後の硬化差を-3Fから-6Fに変更しました。

 

一律調整。

44投げのフレームも-6に。

抜け後に投げが届くのがでかい。キャラ別かも?

 

・ジェフリー

 

きみもらいすぎじゃない?大丈夫?

回転技が弱かったのだが、避けキャンのシステムの変更によりめちゃくちゃ得をしたキャラ。

投げの性能据え置きはかなりヤバく、ファジー崩しの行動にも強化が入っているためかなりバランスが良い。

 

苦手キャラの舜もちょっと落ちたことにより、ワンチャン天下あるかも?

 

小技の判定の薄さが変わってなさそうな点や手さばきとバクステが面倒な点が気になる。

 

 

 

・ストレートナックル~ボディブロー(P6P

しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。カウンターヒット、しゃがみヒット時の硬化差を+5に変更しました。

 

Dベネと数字間違えてない?

かなりファジーを崩しやすくなっている。

 

 

 

・ストレートナックル~ボディブロー(P6PP+K+G)

攻撃判定を特殊上に変更しました。

・ヘビィバックナックル(4PP+K+G)

攻撃判定を特殊上に変更しました。ディレイ受付幅を7F延長しました。

・バーティカルアッパー(2_3PP+K+G)

攻撃判定を特殊上に変更しました。ディレイ受付幅を7F延長しました。

・ボディクラッシュ(P+KP+K+G)

攻撃判定を特殊上に変更しました。ディレイ受付幅を7F延長しました。

・スレットスタンス(P+K+G)

攻撃判定を特殊上に変更しました。

・スタナーナックル(KPP+K+G)

攻撃判定を特殊上に変更しました。

 

カモンが特上に。

カモンに対して下パンで割りこんでいた人がかなり窮屈になるかも。

 

ディレイ受付幅が広がっているため、P+Kがカウンターヒットしたのを確認してからカモン攻めに行くといった芸当が可能になっている。

 

4Pカウンターとかは確認して繋ぐのは難しそう。

あと最大ディレイをかけてカモンにいくと2Pに負けやすいので注意。

 

・ヘッドカットスマッシュ(P6PP)

前段がしゃがみヒットしたときに技がつながりやすくなるよう調整しました。

 

+5継続かダウンを取るかを選べるのはかなり優秀そう。

めちゃくちゃ確認しやすい。

ダウンを取れるのはかなりでかめ。壁も絡みやすい。

 

・エルボーバット(6P)

カウンターヒット、しゃがみヒット時の硬化差を+5Fから+6Fに変更しました。

 

ついに…リオンとともにやっとまともな性能に…

判定はいまだ薄いので、そこが気になる。

 

 

・トルネードパンチ(41236P)

コマンドを44Pに変更しました。空中ヒット時に大バウンドを誘発するように変更しました。

・トルネードパンチ(41236P(中タメ))

コマンドを44P(中タメ)に変更しました。中タメガード時の効果を変更しました。よろけを削除しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに設定しました。空中ヒット時に大バウンドを誘発するように変更しました。

・トルネードパンチ(41236P(最大タメ))

コマンドを44P(最大タメ)に変更しました。最大タメガード時の効果を変更しました。空中ヒット時に大バウンドを誘発するように変更しました。

 

面白そう。

大バウントコンボのほかに、舜をPとかでKOしたあとの酔い醒ましとかでも使えそう。

 

限定的だがコンボにも組み込める。

主に側面崩れの後に狙えるとダメージアップが見込めそうだ。

 

・バーティカルアッパースラッシュ(2_3PP)

ヒット時の硬化差を+5Fから+9F、カウンターヒット時の硬化差を+9Fから+12Fに変更しました。

 

ノーマル時で2Pが確定。

また、2段目で動いてカウンターになったら側面攻めが継続するように。

しゃがみの確定として使うシーンが増えるかも?

 

 

 

・ダブルアッパー(3PP)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。

 

状況確認で使えたら熱そう。

とはいえ236Pがあるのであんまりかも?

 

 

・ニープッシュ(4K)

全体硬直を4F短縮しました。ガード時の硬化差を-8Fから-6Fに変更しました。ヒット時の硬化差を-4Fから+1Fに変更しました。

 

軽くなったのだが、出番はあるのか…?

 

 

・ヘッドアタック(46P+K)

攻撃判定の持続時間を1F延長しました。攻撃判定を拡大し、空中コンボに組み込みやすくしました。

 

コンボで空振りとかが起きにくくなったので、2バウンドコンボがいきやすくなった。

 

 

・サンリットボディアッパー(3P+K)

ダメージを20から18に変更しました。

 

鷹嵐に対してダウン投げの後に色々入る的なものを直したと思われる。

むしろ46P+Kの強化により、メインコンボ始動として使っていけそうなのでそのためのダメージダウンかな?

 

 

・ヒールドロップ(6K+G)

よろけを削除しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+13Fに設定しました。カウンターヒット時の硬化差を+15Fから+17Fに変更しました。

 

起き攻めで危険な予感。

起き蹴りを潰したら膝や膝以上が確定するので、要注意。

 

 

・ケンカキック(66K+G)

ヒット効果を変更しました。

 

逆正拳カウンターのような挙動に。

 

43PPや2KPで追撃可能。

壁際なら66PPなども。

 

 

・ダッキングロー(2K+G)

カウンターヒット時の硬化差を+6Fから+8Fに変更しました。

 

なんかしれっとすごい数字になってるw

バクステとかを咎めるならこっちかも。

 

 

・ヘルクロー(236P)

復刻しました。

・チョークスラム(236P(ヒット時)P+G)

復刻しました。

 

筆者が一番好きな技が復活したとは…。

後転起き蹴りなどに返せて、あたると65なのでかなりでかい。

 

また、パワーハンマーカウンター時などでも繋がるのでかなり今回の調整とも相性がよい。

 

 

・スピアストレート(スレットスタンス中P+K)

よろけを削除しました。全体硬直を5F延長しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに設定しました。ノーマルヒット、カウンターヒット時の硬化差を+14Fに変更しました。

 

一律調整。

6PPや4KPで壁を狙うとかが主か。

カモン攻めが強くなってるので結構出番多いかも。

 

 

・マシンガンニーリフト((敵しゃがみ)1P+G)

ダメージを60から70に変更しました。

 

超うれしい。

ファジーされやすい思うので使っていこう。

 

・影

螺旋系がそこまで運ばなくなったけどまだまだ現役。

 

 

623P+Kは受け身のしやすさにより、小ダウンを狙いにくくなったが受け身をされても攻めは継続できる。

 

投げや暴れ技は据え置きのため、オールドスタイルの影ならそんなに変わらず立ちまわれそうだ。

 

 

 

・散弾揚刃裏蹴り(PP1PK)

空中ヒット時のヒット効果を変更しました。吹き飛び角度を調整しました。

吹き飛び角度の変更はPP4PKと同じで、ダメージをこちらの方が稼ぎやすい。

PP4PKと逆に飛ばせれば選べて面白そうだったかも?

 

・螺旋裏蹴り(4PK)

吹っ飛び角度を調整しました。

・散弾螺旋裏蹴り(PP4PK)

吹き飛び角度を調整しました。

 

以前ほど運ばなくなったが、壁平行などでは全然壁にあたる。コンボ中に螺旋Kで壁に当てるとかは難しくなっている。全然耐え。

 

・双破刃(P+K)

ガード時の硬化差を-4Fから-6Fに変更しました。

 

フレームが重くなったが、別に距離が離れるのでダメージが下がらない限りそこまで問題はなさそう。

 

と思ったら壁密着なら小技が下がれないから結構でかいかも。

 

 

 

・葉隠流・陰・朱雀飛翔脚(623P+KPK(ヒット時)K)

ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬直を4F延長しました。

・奈落落とし(623P+KK)

ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬直を4F延長しました。

 

受け身がしやすくなっているので、踏まれにくくなった。

横転ジャストが取れたら影+5、6くらい?

全然攻めが継続する。

 

コンボで使うと状況が悪いかも。

 

 

・総面割り(1P+K)

全体硬直を4F延長しました。ガード時の硬化差を-2Fから-6Fに変更しました。ヒット時の硬化差を+13Fから+12Fに変更しました。

 

壁際で猛威を振るっていた技だが、正面では4PKがつながらなくなった。

 

1PKも空振りするためPKかも。

 

壁際のビルジー→ビルジー→4PKがなくなったが、ビルジー1つ減らせばいけるので火力は全然高い。

 

 

・斧旋連脚(6K+G)

2段目のダメージを20から10に変更しました。対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+10Fに、カウンターヒット時の硬化差を+15Fに設定しました。

 

 

暴れでめちゃくちゃ減っていた技。

ダメージこそ少し下がったが、別に暴れとしてはまだまだ圧を感じる。

 

鷹嵐戦はヒット時投げ確定に。

硬化カウンター+15と思っていたら、2段目がカウンター限定だった。どう当てろと…?

 

 

・龍顎破(236K+G)

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。全体硬直を4F延長しました。ガード時の硬化差を+15Fに変更しました。キャンセル可能フレームを14F延長しました。溜めキャンセル時の通常構えへの移行を早くしました。

 

 

フレーム消費とかしつつ攻めるとかができそう。

 

 

・葉隠流・陽・楔打ち(葉隠流・陽・十文字構え中6P)

カウンターヒット時の硬化差を+16Fから+13Fに変更しました。

 

螺旋はまだ入るし、壁際ではまだ使えそう。

避けキャンの弱体により、十文字2Kの価値が上がってそう。

 

・葉隠流・陽・雷鳴斬((敵背後)葉隠流・陽・十文字構え中P+GP)

よろけを削除しました。ガード時の効果を変更しました。ガード時の硬化差を+15Fに変更しました。ヒット効果を変更しました。

・葉隠流・陽・雷鳴斬((敵背後)葉隠流・陰・疾風陣中P+GP)

よろけを削除しました。ガード時の硬化差を+15Fに変更しました。ヒット効果を変更しました。

・葉隠流・陽・雷鳴斬((敵背後)P+GP)

 

よろけを削除しました。ガード時の硬化差を+15Fに変更しました。ヒット効果を変更しました。

 

出番は未定。

起き攻めで使えたら面白そうだが果たして…。

 

ヒット時はK+Gと同じやられに。

外したときはKPKなどで追撃可能。

 

・葉隠流・陽・鎌鼬((下降中)K)

よろけを削除しました。ガード時の硬化差を-5Fから-10Fに変更しました。ヒット効果を変更し、追撃できるようにしました。

 

K+Gヒット時と同じやられに。

-10なんだけどなぜかしゃがみのため、下段投げ持ちしか確定が取れない。

 

・逆蹴り((敵背後)葉隠流・陰・疾風陣中K)

ダメージを30から25に変更しました。

・逆蹴り((敵背後)K)

ダメージを30から25に変更しました。

 

壁際でのダメージ減少かな。

また、236K+G溜めでガードを外した時のダメージも下げられている。かわいそう。

 

 

 

・サラ

地味にいろいろと強化をもらっている。

崩しの択が増えているため、攻めの幅がやや上昇しているのが気になるところ。

 

そもそも避けキャンセルが弱体化しているため、フラミンゴそのものが強力になっているのに圧を感じる。

 

ねっぱ否定の火力が非常に高いため、起き攻め時のプレッシャーはかなりのもの。

 

・パンチトーキック(P4K)

よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+5Fから+6Fに、しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。

 

地味にかなりでかい調整。

投げが届くのでガチじゃんけんタイム。

 

 

・サーペントクロー(4PK4K)

ヒット効果を変更しました。

 

ヒット時はうつ伏せ頭ダウン。

1K+GKとかで拾えるように。

 

空中コンボ時はねっぱ否定が行きにくくなっているため、ここはむしろ受け身をしないが吉。派生として当てるように打てるとリターンが高め。

 

 

・テイルスウィープ(4PKK+G)

ヒット時の硬直を2F延長しました。

 

壁ヒット時に4K+G行きにくくなると思われたが、ちゃんとカカトでコンボで行ける。

特定の技が重なりにくくなった感じかな。

 

 

 

・クイックニー&トーキック(6KK)

ヒット効果を変更し、距離が離れるようにしました。ヒット時の硬化差を+1Fから+2Fに変更しました。

 

やっと+2に。

肘が打てるようになったが、距離が離れるので攻めにくいのは変わらず。

 

 

・ハイドサイドキック(P+K)

さばき判定の発生を2フレーム遅らせ、10フレーム目からとなるように調整しました。

 

捌き判定が遅くなった。

特定のキャラに対してメタとして機能していたが、さらに限定的になりそう。

 

 

・ストームコンビネーション(6P+KPK)

キャンセル時に硬化カウンター扱いになるようにしました。

 

共通調整。

 

・ヴァルキリーストライク(9K+GPPK)

ヒット時に急所崩れになるように変更しました。

 

リターンが上がったので、出し切るかどうかで読みあいを仕掛けやすくなった。

 

 

 

・ソードスラッシュ(9K+GK)

よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。しゃがみヒッ

ト時の硬化差を+7Fに変更しました。

 

一律調整。

 

 

・ソードラッシュコンボ(9K+GKK)

2段目がしゃがみヒットした場合、連続ヒットするように変更しました。

 

確認がしやすいので、壁際で1段止めからの投げと出し切りでかなり面白そうな予感。

 

 

・バックナックルサイドキック(フラミンゴ中PK)

よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+5Fから+6Fに、しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。

 

共通調整。

密着なのでガチじゃんけんタイム。

派生を避けるようにしていこう。

 

 

・クラッシュロー(フラミンゴ中2K)

全体硬直を3F延長しました。

中段とほぼ同じ硬直に変更したため、避けた際の確定を統一しやすくなった。

 

 

なぜかガード時に投げ確定(-10F)になっている。

 

 

 

・ヴァルキリーレイジ(P+G)

ダウン後に早めに起き上がるように調整しました。

起き攻め状況がちょっと変わりそうかも。

 

 

・バッカーシフトコンビネーション(フラミンゴ中KKKK)

ダメージを18から20に変更しました。

・バッカーシフトコンビネーション(フラミンゴ中K+GK)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。

・ステップ~チャームナックルチョップ(ステップ中PP)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。

・サーペントスマッシュキャノン((敵背後)P+KK)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。

・サーペントスマッシュキャノン(2P+KK)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。

 

鷹嵐に当てても全然美味しくなかった技が美味しくなった。

現状、鷹嵐にスイッチキックカウンター時やフラ4K壁ヒット時にフラKKKKがつながり、そのままコンボに行く。めっちゃ減るので楽しい。

 

・ジャッキー

 

とりあえずでできていた行動のリスクがさらに大きくなったのだが、ちゃんと使えば強いということは変わらなそう。

 

どちらかといえば避けキャンのフレーム変更が結構追い風気味。

ロースピンやミドルスピンなどの全回転をはじめ、4Pや居合などの速い回転技を使って相手を固めてから相手を投げるといったプレイングで安定性を出すとか行けそうな予感。

 

 

・ジャブダブルストレート(PPP)

2段目を側面ガードした時に連続ガードにならないように調整しました。

 

地味にしゃがめるように。

とはいえ肘派生もあるので何とも。

 

・リブクラッシュ(PP6PPP)

よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+4Fに変更しました。

・リブクラッシュ(6PPP)

よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+4Fに変更しました。

 

 

一律調整。

 

 

・パンチサイドキック(P4K)

よろけを削除しました。カウンターヒット時の硬化差を+5Fから+6Fに、しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。

 

密着でかなり強い。

崩しがシンプルに強くなるのは恐ろしい。

 

 

 

・スマッシュバックナックル( 3PPP+K(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに設定しました。

 

地味に忘れがちな半回転。

側面でワンチャンあると思ったけど、全然溜めると正面になるので解散。

 

・スラントバックナックル(1P)

ヒット時の硬化差を-2Fから-4Fに変更しました。

 

ついに-4まで…。食らった側はミドルキックによりバクステにお仕置きしやすくなったのだが、ミドルを打つと避けられてビルジーが確定するのであんまり打ちづらい。

 

一応グワチョイ移行フレームは変わっていないため、相手の打ち返しを止めることは可能だ。

 

大事なのはスラントのカウンターヒット時のフレームが+2になっていること。

これにより、軽量級Pなどで何も打てない瞬間が生まれるようになった。

 

ジャッキー側は有利だけど有利避けをして暴れにお仕置きをするターンになるかも…?

 

 

 

・ビートスピンキック(P+KK)

ダメージを25から20に変更しました。

 

壁際のドリームコンボが入らなくなった。

しかし、ビートKが壁平行でヒットした際はSS6Kやグワチョイが確定するようになってそうなので、これはこれで。

 

 

・ビルジー(6P+K)

 

攻撃発生を14Fから15Fに変更しました。全体硬直を5F延長しました。ガード時の硬化差を-2Fから-6Fに変更しました。ダメージを16から15に変更しました。

 

 

置き気味で使ったり、避けてとりあえずで打っていたビルジーにお仕置きが。

ちゃんと確定シーンで使ってね。暴れで使ってもいいけどリスクはあるよっていう調整に。

 

逆に攻めで使うと避けられて膝が確定したりするので、気軽に打てなくなってしまった。

 

 

・ドラゴンコンビネーション1(1P+K)

ガード時の展開を2F遅くしました。

 

 

・ドラゴンコンビネーション2(1P+KP)

よろけを削除しました。

 

これ地味に痛い。

2段目をとりあえずでしゃがんでおくのがわりかし安全策になった。

 

・リオン

かなりいいものもらったなという感じ。

垂れ流すより、ちゃんと丁寧に試合を作っていけるような技調整をもらったように見える。

よろけがなくなったことにより、安定して中段と投げ、下段で択に行きやすくなった。

 

回転技の豊富さや下段が強力なため、崩しに困ることはなさそう。

また、地味に確定反撃も強化されたのもグッド。

 

投げや3PPなどの強化により、対鷹嵐のキャラクターになりつつあるかも。

 

 

・盤肘(6P)

しゃがみヒット、カウンターヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。

 

めっちゃでかい。

ちゃんと択に行けるようになった。

…と思ったらまだ投げしゃがめるキャラおるな…。

 

・陰陽(4P)

ヒット効果を変更し、空中コンボに組み込みやすくしました。

・二陰陽(4PP)

ヒット効果を変更し、空中コンボに組み込みやすくしました。

 

アイリーン戦の割り込みとかで超使いそう。

コンボパーツとしても優秀。登山などのコンボで火力を出すのに貢献する。

 

 

 

・流星勾手撃(214P)

ガード時の硬化差を-10Fから-8Fに変更しました。さばき成功時以外では崩れダウンにならないように変更しました。

 

確定は消えたがコンボにも行けなくなった。

カウンター時もダウンだけ。健全。

 

 

・跪膝下穿爪(43P)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。ヒット時の展開を2F早くしました。

・落撃掌(3PP)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。ヒット時の展開を2F早くしました。

・縦跳劈軋(螳螂低捕蝉中9P+K)

ダメージを16から20に変更しました。

 

鷹嵐用。

3PPが非常にやばい。

6投げから3PPを確定させ、側面ならPKP、背面カウンターなら+10で投げ確定が取れる。

 

 

 

 

 

・軌腿(2K)

ヒット効果を変更し、空中コンボに組み込みやすくしました。

 

小バウンド→2KK+Gとかで〆るとかでき、ダメージを伸ばしやすいかも。

6PPによる運びか2KK+Gによるダメージかを自分で選択できるのは良いね。

 

 

・蟷螂腰斬(66P+KP)

よろけを削除しました。

・連三捶盤肘(46P+KPP)

よろけを削除しました。

 

どちらも+4。しゃがんでもよいシーンになった。

 

・泰山双勾手(4P+K(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+13Fに設定しました。

・黏肘(3or9P+K+GP)

よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+8Fに変更しました。

 

 

 

・翻錘(3P+K)

全体硬直を7F延長しました。ガード時の硬化差を-2Fから-6Fに変更しました。ダメージを16から12に変更しました。ヒット時の硬化差を+12Fから+13Fに変更しました。

 

KKが確定するようになったので、正面の確定が高くなった。

側面で当てても44Kは変わらずかな。要練習。

 

全体硬直は伸びているので、攻めではなく守りや確定反撃時に使っていこう。

 

・抬頭望月(蟷螂双封中P)

ヒット時の硬化差を-3Fから+1Fに変更しました。よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+13Fに変更しました。

 

KKが確定する。

 

・横旋爪風(蟷螂双封中6P)

ヒット時の硬化差を+7Fから+6Fに変更しました。

 

2Pが確定していたが、Pがガード不能になるフレームになった。

避けキャンセルの弱体化により、腹側に行くのが危険になったので背避けをしてこれで安く済ますとかはありそう。

 

 

・捕蝉双分腿(螳螂低捕蝉中K)

ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+16Fに変更しました。

 

結構強そう。

捌きに成功した時は顎崩れ。

6PPや9K、8P+Kや4KPなどで追撃が可能。

 

 

・飛転落腿((敵ダウン)8P)

ヒット時の硬化を2F延長しました。

 

 

・腰斬(46P+G)

よろけを削除しました。技後の状況を変更し、15Fまでの技で追撃できるようにしました。ダメージを25から20に変更しました。

 

8P+Kや6PPなどで追撃可能。

鷹嵐には6PP→66KKで80点くらい出しつつ、めっちゃ運べる。

 

 

・仆歩(61P+G)

投げ失敗時のヒット判定を拡大しました。全体硬直を51Fから54Fに変更しました。

 

・シュン

 

禍々しいものも含めて主力技がかなり持ってかれてしまった。

崩しで優秀な下段や回転技を持つため、攻めには困りづらいが以前ほどの爆発力はなくなってしまった。

 

苦手キャラは変わらなそうだ。

 

 

 

・連環跳撃(PPPK)

側面ヒット時に連続ヒットしないように変更しました。

 

さすがにね…。

丁寧にPP4P確定させていきましょう。

 

 

・連撃顎手(46PPP)

飲酒量によって硬化差が変化しないように変更しました。

 

9杯時でフレームがお化けになっていたが、さすがに統一されて重くなってしまった。

 

 

・月牙跳撃(4KP)

よろけを削除しました。ガード時の効果を変更しました。ガード時の硬化差を+6Fに変更しました。

 

共通変更。

 

・後蹴下腿(1K)

ダメージを8から9に変更しました。

・後蹴連腿(1KK)

ダメージを19から18に変更しました。Gでダウンに移行するまでの時間を2F遅くしました。ディレイ受付幅を10F→5Fに短縮しました。

・連撃下腿((酒6以上)PPK)

ダメージを8から9に変更しました。

・連撃後下蹴腿((酒6以上)PPKK)

ダメージを19から18に変更しました。Gでダウンに移行するまでの時間を2F遅くしました。ディレイ受付幅を10Fから5Fに短縮しました。

・涅槃連撃下腿((酒10以上)横寝中KP2KK)

ダメージを19から18に変更しました。

 

総ダメージは変わってないが、2段目のダメージが減ったため、鷹嵐がダウンするまでの酒数や壁ガシャンになるまでの酒数が変更されている。

鷹嵐のダウンには14杯、壁もたれには21杯必要。

 

また、ディレイ幅もいじられたためヒット確認チックに出し切るのが無理になった。

とはいえ崩しとしてはまだ現役で使えそう。

 

 

・浸歩酔硬手(43P+K)

よろけを削除しました。ヒット時のヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+2Fに設定しました。カウンターヒット時の硬化差を+7Fに設定しました。

・前滾酔硬(横寝中6P+K+GP)

よろけを削除しました。ヒット時のヒット硬化を変更しました。ヒット時の硬化差を+2Fに設定しました。カウンターヒット時の硬化差を+7Fに設定しました。

・前転~浸歩酔硬手(張果老中6P+K+GP)

よろけを削除しました。ヒット時のヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+2Fに設定しました。カウンターヒット時の硬化差を+7Fに設定しました。

 

ヒット時+2のため、通常時では有利を取る技というより壁コンボを狙うための技というイメージだ。ダメージが高いので、壁よろけを狙える。

 

壁以外では、ヒット確認がしやすいので6杯以上の時に2段目をつなぐみたいな立ち回りが吉か。

 

・滾転撞鐘((敵背後)横寝中6P+K+GP)

よろけを削除しました。攻撃発生を31Fから32Fに変更しました。ガード時の硬化差を+6Fに変更しました。

 

 

・撃山旋肘(3P+K(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。ヒット時のヒット効果を急所崩れに変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに設定しました。攻撃発生を50Fから52Fに変更しました。攻撃持続を6Fから4Fに変更しました。全体硬直を6F延長しました。

 

起き攻めで重なるセットプレイが増えるかも。

今後の開発に期待。

 

 

 

・龍尾脚(8K+G)

攻撃中のヒット判定を拡大し、相手の上段攻撃をかわしづらくなるよう調整しました。

 

ウルフやジェフリーなどの打点の高いPが潜られていたが、今回はちゃんとPが勝つ。

下段はかわすので、削りや下段を使う際には変わらず警戒。

 

 

・栽脛脚(座盤跌中2K)

ダメージを18から20に変更しました。

 

鷹嵐もダウンするように。

 

 

・座飲酒(座盤跌中P+K+G)

飲酒数を3から2に変更しました。

 

さすがにね…。

また以前のようにミドルキックなどによりKOを狙っていこう。

 

 

 

・倒鯉魚反刺(横寝中P)

しゃがみヒット時のよろけを削除しました。ノーマルヒット時の硬化差を+7Fから+8Fに変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+9Fから+10Fに変更しました。

・鯉魚反刺((敵背後)横寝中P)

しゃがみヒット時のよろけを削除しました。ノーマルヒット時の硬化差を+7Fから+8Fに変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+9Fから+10Fに変更しました。

 

ヒット時のフレームは結構優秀。

しかし、バックジャンプに対してあんまりお仕置きはあんまりなさそうかも。

壁際では強いので、状況によって使い分けよう。

 

 

・纏倒栽腿((敵背後)横寝中2K)

よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。

 

足を攻撃して+6が取れる。違和感すごい。

 

 

・側端仙蹴(張果老中K)

ダメージを21から18に変更しました。

 

 

・国舅弾テキ(曹国舅中K)

よろけを削除しました。ガード時の展開を3F遅くしました。ヒット効果を変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+7Fに変更しました。

 

 

・怪蟒翻身(曹国舅中P+K)

全体硬直を4F延長しました。ガード時の展開を4F遅くしました。

 

避けた際に確定を返しやすくなった。

 

 

・螺旋酔肘((敵ダウン)3P)

攻撃持続を3Fから2Fに変更しました。

 

 

・葵

 

主力技が軒並み弱体化してしまった。

しかし、回転系の技や下段投げ、投げは依然強力なため相手に手を出してもらうように技振りをして、そこを取るといったスキルが問われそうだ。

 

 

 

・扇舞(4P)

ガード時の硬化差を-2Fから-5Fに変更しました。

 

背後2Pなどでオラつきにくくなってしまった。

 

 

・両止(43P)

全体硬直を4F延長しました。ガード時の硬化差を-4Fから-6Fに変更しました。

 

かわいそう。

パイの3P+Kのように有利で打つのではなく、不利時の切り返しとして使うように完全にリワークされてしまった。

割り込みに使う分にはいまだに強力だが、避けやバクステをされるとかなり危険な技になってしまった。アイリーン戦の割り込みや上段派生の割り込みに使っていこう。

 

 

 

 

 

・上段蹴り当て(K)

ダメージを18から12に変更しました。

 

確定反撃、コンボダメージの減少。ある意味全体調整に近いか。

 

 

・上段蹴り当て~打突~太刀風(KPK)

空中ヒット時のヒット効果を変更しました。

 

前に押すようになり、壁コンボ等を狙いやすくなった。

 

 

・天雷槌(6KP)

ヒット時の展開を5F遅くしました。

 

コンボをこれで〆て、2KPPなどで拾うができなくなった。

受け身しやすくしたからここは甘くてもよかったのでは…?

 

 

・鎌蹴り(4K)

よろけを削除しました。攻撃属性を特殊上段から上段に変更しました。ヒット効果を変更しました。全体硬直を2F延長しました。ガード時の硬化差を-4Fから-6Fに変更しました。ダメージを17から13に変更しました。ノーマルヒットの硬化差を+13Fに変更しました。カウンターヒットの硬化差を+16Fに変更しました。

 

面白そう。

 

ヒット時はPや6P+K、カウンター時はKPKや3K+Gなどで追撃可能。

 

しかし、葵戦は基本は背避けなのでこれをうまく当てるように技振りを作っていく必要がある。

そのため、壁際で66Pとの対として運用していくのが一般的か。

 

 

・天狗落とし(2_3P+K)

ダメージを16から12に変更しました。

・天狗落とし~要打ち(2_3P+KP)

ダメージを15から10に変更しました。寸止めへの移行フレームを2F遅くしました。空中ヒット時のヒット効果を変更しました。

 

コンボダメージが減少。

しかし、壁に押しやすくなったので壁にぶつけてバウンドコンボを狙いやすくなった。

 

 

・心中突(236P+K)

さばき成功時以外では崩れダウンにならないように変更しました。

 

攻め手側が遅らせ行動がとりやすくなった。

 

 

・扇舞~太刀風(4PK)

よろけを削除しました。

・浮舟(寸止め中G押したままK)

よろけを削除しました。

・流葉破((敵背後)2or8P+K+GP)

よろけを削除しました。

・流葉破((敵背後)2or8P+K+GP)

よろけを削除しました。

 

ヤバいと思った時にしゃがむようにできるとかなり葵側のリターンを下げられる。

 

 

・レイフェイ

 

本体は大きくは変わってはいないが、全体調整の避けキャンセルの弱体化が追い風。

6Pで触った瞬間に強引な読みあいが始められるため、相手をより崩しやすくなっている。

 

手捌きなどは相変わらず苦手なので、特定のキャラに悩まされることにはなりそう。

 

 

 

・斜天連掌(33PP)

攻撃属性を特殊中断から中段に変更しました。対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。

 

しゃがみでよかったところが危険になった。

派生を匂わせて投げるといった男気2択も悪くない。

 

 

・擺旋脚(K)

吹き飛び角度を調整しました。ノーマルヒット時の硬化差を-2Fから+5に、カウンターヒット時は+4Fから+10Fに変更しました。硬化カウンター時の硬化差をノーマルヒットと同じにしました。

 

吹き飛び角度の調整…?

多分プラシーボかもだけど壁平行時に打つと壁に当たりやすく感じた。

腹避けをしたいキャラなのでちょっと出番が増えそうかも。

カウンター時は敗式PPやPP+Kなどで攻めを継続できるように。

 

 

・トウ脚(66K)

よろけを削除しました。ダメージを30から25に変更しました。ヒット効果を変更し、15Fまでの追撃ができるように調整しました。構えに移行しなかった場合の全体硬直を4F短縮しました。

 

壁際の中段の崩しとしてもしかしたらおもしろいかも。

壁際で当たると66Pがつながるため、壁コンボのチャンスとなる。

 

ガードされても独立式に行くと思わせて相手の反撃方法を絞れるのがいやらしい。

 

・分脚(3K)

側面ヒット時のよろけを削除しました。

 

側面+4か。

しゃがみを崩すには6Pとかミドルを使ってねという感じがする。

 

 

・伏身後刺腿(仆腿中K)

ヒット効果を変更しました。

 

相手を押す中段となったため、壁に当てるとよろけを誘発可能。

壁際で狙ってもいいかも…くらいの中段となった。

 

 

・伏身腿(独立式中2K)

立ちガードにヒットさせてもダメージが入るように変更しました。ダメージを15から10に変更しました。ノーマルヒット、カウンターヒット時ともに硬化差を+10に設定しました。

 

敗式Pがつながるようになったため、ぼったちしておいてこれを食らったらよろけ回復をするという防御がえらくなくなった。

先端だと敗式Pがすかるので、距離感大事。

 

 

・前転~鳳凰展翼(独立式中6P+K+GP+G)

投げ掴みの全体硬直を2F延長しました。

 

投げスカを取りやすくなった。

 

 

・翻身後撩脚(涅槃式中K)

よろけを削除しました。ガード時の硬化差を-3F、ヒット時の硬化差を+4Fに、カウンターヒット時の硬化差を+9Fに変更しました。

・跳歩単叉(虚式中6K)

よろけを削除しました。ノーマルヒット時の硬化差を+5F、カウンターヒット時の硬化差を+11Fに変更しました。

・箭疾歩(敗式中P+K(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+6Fに設定しました。

・窩肚拳(3or9P+K)

ヒット効果を変更しました。よろけを削除しました。

・背折靠(3or9P+KP)

よろけヒット時にダウンするように修正しました。

 

よろけ共通調整。

 

カトケンのよろけなくなったのによろけ時にダウンってなんやねんと思ったけど、初段がカウンターとかで壁に当たったときとかの想定っぽいね。

 

壁平行時に66P+Kを嫌がった際に3P+Kをしゃがみで当てると側面壁やられになるので、実は大きな調整となっているかも。

 

 

・ベネッサ

 

 

ディフェンシブはそこそこのナーフが入り、オフェンシブはちょっとだけ強化。

ディフェンシブは避けキャンセルの調整により、3P+Kなどで択に行くのも悪くなさそう。

 

オフェンシブは6Kしゃがみや側面46Kなどのよろけは削除されていないため、これらと投げや半回転で択に行くのが強力な予感だ。

 

総じてまた読みあい頑張ってねというキャラクターのままかなと。

 

 

 

・ジャブ~ボディ(ディフェンシブスタイル中PP)

よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。しゃがみヒット時の硬化差を+2Fに変更しました。

・コンボハイキック(ディフェンシブスタイル中PPK)

前段がしゃがみヒットしたときにコンボをつなぎやすくしました。

 

 

しゃがみヒット+2のパンサイと慎ましめ。

しゃがみヒット時に派生をつなぐのはちょっと難しそう。

 

派生出しますみたいな顔してしゃがませて下段投げや1Pで攻めることになりそうね。

 

 

・クラッシュジョー(ディフェンシブスタイル中(立ち途中)P)

カウンターヒット時のよろけの種類を変更しました。

 

葵の天狗とかと同じよろけ?

若干距離が近く感じる。

 

ちゃんとダッシュして2択に行けるし、ジョージョーでコンボとかも可能だ。

 

・バックナックル(ディフェンシブスタイル中6P)

技後の展開を2F遅くしました。側面ヒット時のよろけを削除しました。

 

派生を避けキャンしやすくなった感じかな。

 

 

・スイッチレフトスライサー(ディフェンシブスタイル中KK)

2段目を側面ガードした時に連続ガードにならないように変更しました。

 

しゃがめるようになったので弱体化にも見えるが、逆に下段投げなどで読みあいを仕掛けられるようになった。

 

 

・パーリングハイキック(ディフェンシブスタイル中46K)

さばき可能時間を3F短縮しました。

 

結構終わり際でも捌いたりしてたのでやむなし。

1F~13Fの捌き判定となっている。遅い中段を捌きづらくなったので、ラウ戦とかでちょっと苦労するかも。

 

・スティンガーローブロー(ディフェンシブスタイル中1P+K)

全体硬直を2F延長しました。

 

空振りした際は結構重め。

攻めで使うというよりは、相手の上段を読んだ際のお仕置き技として使われそう。

 

距離戦で使う分にはまだ問題なく使える。

 

 

・ボーンクラッシュミドル(ディフェンシブスタイル中3K(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。ガード時の硬化差を+8Fに変更しました。

・バックチャージキック(ディフェンシブスタイル中44K+G(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに変更しました。

・バックチャージキック(オフェンシブスタイル中44K+G(最大タメ))

よろけを削除しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに変更しました。

・ローリングトーキック(イントルーダーステップ中K)

よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ガード時の硬化差を-5Fから-3Fに変更しました。ヒット時の硬化差を+4Fに変更しました。カウンター時の硬化差を+7Fに変更しました。

・スイッチショルダー(ディフェンシブスタイル中6P+K+G)

よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+5Fに変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+8Fに変更しました。

・スイッチショルダー(オフェンシブスタイル中6P+K+G)

よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+5Fに変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+8Fに変更しました。

・ロングバレルブロウ(オフェンシブスタイル中66P)

側面ヒット時のよろけを削除しました。

 

 

 

よろけ共通調整。

側面溜めミドルが結構距離が近くて面白そう。

 

 

・イントルードフック(ディフェンシブスタイル中G押したまま2P)

避け属性の発生時間を7Fから5Fに短縮しました。

・インターセプトボディブロー(ディフェンシブスタイル中G押したまま8P)

避け属性の発生時間を7Fから5Fに短縮しました。

 

 

FSに戻った感じかな?

ちゃんと使えばまだ全然輝きそうだが、以前ほどの切れ味を出すには修練が必要かも。

ひきつけてかわそうとすると、普通に投げを食らうとかは起きるかも。

 

・バックナックルハイ~スイッチバックブロー(ディフェンシブスタイル中6PKP+K+G)

全体硬直を5F延長しました。

・ストッピングロー~スイッチバックブロー(ディフェンシブスタイル中2KP+K+G)

全体硬直を6F延長しました。

・ワンツー~スイッチバックブロー(オフェンシブスタイル中PPP+K+G)

全体硬直を4F延長しました。

・コンボボディブロー~スイッチバックブロー(オフェンシブスタイル中PP6PP+K+G)

全体硬直を4F延長しました。

・ボディブロー~スイッチバックブロー(オフェンシブスタイル中6PP+K+G)

全体硬直を4F延長しました。

・ストッピングトー~スイッチバックブロー(オフェンシブスタイル中3KP+K+G)

全体硬直を4F延長しました。

 

避けやしゃがんだ際に確定を返しやすくなった。

 

 

 

・スティンガーストライク(オフェンシブスタイル中41236P(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+15Fに変更しました。

・タンクバスター(オフェンシブスタイル中41236P(タメ中)2)

ガード時の硬化差を-1Fから+8Fに変更しました。

 

下段で有利は面白いがどちらも直線のため、なんとも…。

また微溜めを使って崩していく技になるのかな。

重なるセットプレイがあるなら全然面白そう。

 

 

 

・リープローリングトーキック(オフェンシブスタイル中(下降中)K)

よろけを削除しました。ガード時の硬化差を-5Fから-10Fに変更しました。ヒット効果を変更し、追撃できるようにしました。

 

うつ伏せ頭ダウン。66KPなどで追撃可能。

 

 

・スピアタックル(イントルーダーステップ中P+G)

投げ掴みの全体硬直を2F延長しました。

 

地味に軽かったので助かる。

 

 

・インターセプトポジション((仰向け足空中ダウン)着地際4P+K+G)

4Por4Kor4Gでも出せるようにしました。

 

挑発が出ないように。

 

・フェイスクラッシュエルボー(オフェンシブスタイル中(敵背後)P+K)

ダメージを19から20に変更しました。

・フェイスクラッシュエルボー(ディフェンシブスタイル中(敵背後)P+K)

ダメージを19から20に変更しました。

・ストッピングローコンボ(ディフェンシブスタイル中2KP)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。

 

 

鷹嵐用。

 

 

・剛

そこまで大きく変わっていない。

 

全体調整の避けキャンセルの弱体化により66P+Gなどの価値が非常に高くなっている。

また、投げが強かったり下段投げを持っているため崩しのプレッシャーをかけやすいのがゲーム性にあっている予感だ。

 

いつものコンボ後に起き攻めがしづらくなっているため、ダメージの6KP+G〆か黒龍〆で起き攻めを選ぶかの判断を迫られることになりそう。

 

 

・蒼弓(46P)

全体硬直を2F延長しました。硬化差を-4Fから-6Fに変更しました。

 

全体調整。じょうほくん…?

 

・月影(6K)

ダメージを18から15に変更しました。ガード時の硬化差を-8→-10に変更しました。

 

ダメージ減少&投げ確定に。

ナーフに見えなくないが、投げ確定は剛にとってプラスに働くこともあるので一長一短といったところか。

 

・磔(6K(敵仰向け足空中ダウン)(ヒット時)P+G)

ダメージを30から32に変更しました。

 

ダメージを取る際のコンボ〆はこちらを選択するようになりそう。

 

 

・前蹴り(3K)

ダメージを15から12に変更しました。

 

ダメージ減少。

カウンターやしゃがみヒットでよろけるとは思うので、使い勝手は変わらなそう。

 

 

・刈り蹴り(1K)

ダメージを20から15に変更しました。

 

ダメージ減少。

とはいえ半回転の価値は高め。

 

 

・虎鉄(4P+K(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。ガード、ヒット時の展開を遅くしました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに設定しました。全体硬直を4F延長しました。

 

起き攻めでちゃんと重ねると46P確定に。

ギリギリ避けてPが確定しないこともあったので、その緩和も?

 

・黒龍殺 止(46P+KPP)

ヒット時の硬直を4F延長しました。

 

ヒット時に重くなったため、起き攻めの技が重ねにくくなってそうだ。

とはいえ下段投げ重ねとかは行けるので、全然問題なし。

 

 

・牛鬼突(2_3P+K)

よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+6Fに、カウンターヒット時の硬化差を+9Fに設定しました。ダメージを25から24に変更しました。

 

ダメージが減ったため、壁コンボで壁はりつけを狙う機会が減ったのが痛い。

距離も遠いので、攻めを継続しにくい。

イメージは「相手のターンを切り返したから仕切り直しね」という感じだ。

 

・天狗殺(9K+G)

ヒット時のよろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。全体硬直を5F延長しました。ヒット時の硬化差を+12Fに変更しました。

 

ヒット時に背後PKが確定するように。

とはいえ発生が遅めのため、使い勝手は悪そうだ…。

 

 

・ブラッド

 

主力技のフレームがほぼほぼ据え置きなのが強力。

しかし、崩しの生命線であった首相撲の投げ抜け硬直の増加が気になる。

 

ここの距離次第で評価が分かれそう。

 

 

・ジャブ~ボディストレート(P6P)

全体硬直を2F延長しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。カウンターヒット時、しゃがみヒット時の硬化差を+4Fに変更しました。

・グライディングニー(P6PK)

前段がしゃがみヒットしたときにつなぎやすくしました。

 

ファジーを崩しづらいキャラだったが、これによりかなり相手にプレッシャーを与えやすくなった。P投げとの択として使っていくと強力。

 

 

・ショベルフック(2P+K)

全体硬直を6F延長しました。ガード時の硬化差を-6Fから-8Fに変更しました。

・ショベルフック ダブル(2P+KP)

全体硬直を3F延長しました。ガード、ヒット時の展開を3F遅くしました。ディレイ受付幅を8Fから4Fに変更しました。

・ショベルフック トリプル(2P+KPP)

ディレイ受付幅を8Fから4Fに変更しました。

 

削りで強かったが、かなり重くなった。

派生が出てこなかったら手を出すとかが現実的になりそう。

 

 

 

・ラストショット(2P+K6P)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。ダメージを15から10に変更しました。

・ディストラクションボディ(3P+K)

側面ヒット時のよろけを削除しました。

 

 

・ダッキングコンボアッパー(ダッキング中PPP)

よろけを削除しました。カウンターヒット時、しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。

・ダッキングラッシュ(ダッキング中PPPP)

3段目をガードした際に連続ガードにならないように変更しました。

 

4段目がしゃがめるようになったので3段目のヒット確認が大事になりそう。

 

 

・クラッシュニーキック(ダッキング中K+G)

全体硬直を3F延長しました。

 

避けた際により大きな確定が返しやすくなった。

 

 

・首相撲(ダッキング中P+G)

キャッチ投げの掴み判定の持続時間を短縮しました。

 

ファジーでかわしたときによく吸われていたが、掴まれにくくなった。

結構崩しが弱くなったかも。

 

 

 

・ゴッコーティーカウ~ティーソーク(首相撲中P+G)

投げ抜け後の硬化差を-3Fから-6Fに変更しました。

・ゴッコーティーカウ~ティープ(首相撲中6P+G)

投げ抜け後の硬化差を-3Fから-6Fに変更しました。

・ゴッコーティーカウ~チェンジ(首相撲中4P+G)

投げ抜け後の硬化差を-3Fから-6Fに変更しました。

 

共通調整。

投げが届くので結構ブラッド側きつそう。

2コマ投げとかにすると空振りすることがあるので、なるべくワンコマ投げで。

 

・ティーソークラン(スリッピング中P+K)

全体硬直を4F延長しました。硬化差を-2Fから-6Fに変更しました。

 

側面ガードで有利だったが、さすがに不利に。

しゃがまれた際や避けられた際のリスクも上昇。

 

とはいえ側面6Pとかカウンターヒット時にはつながるので全然振る機会は多そうだ。

 

 

・ハンティングミドルキック(スリッピング中K+G)

全体硬直を7F延長しました。

 

ひきつけて避けると何も確定しないシーンが多かった。

避けた際にPクラス以上は確定するようになりそうだが、起き攻めのシーンで避けても確定はなさそうだった。

 

 

 

・ギャンビット((敵ダウン)3K)

攻撃持続を3Fから2Fに変更しました。

 

ちょっとかわしやすくなったかも。

寝っぱなしから回復を頑張れるとおいしいかも?

 

 

・クイックニーキック(ロングダッキング中K)

しゃがみヒット時のみよろけるように変更しました。

 

しゃがみだけでよろけるのであれば、ロングダッキングの対応が変わりそうかも。

 

 

・ブレイズ

ほぼほぼ据え置きなので悪くはない。

特に、回転系が強力のため相手の避けを封じやすいのが魅力。

また、投げや下段投げなどの崩しに困らないのもグッド。

 

しれっとこいつはコンボ火力をもらっている可能性が高い。金脈か?

 

避けキャンの弱体化により自分自身も成功避けを狙うのが難しくなっているため、側面4PKに行けるシーンが減ってそうなのが気になる。

 

 

・アウトレイジコンボ(PPK)

ヒット時の硬直を2F延長しました。

 

背面PPKから2Pなどで拾えてたところがなくなりそう。

また、側面PPKからセットプレイもあったがそちらも消えてそう。

 

背面Pが確定するところは投げに置き換えよう。

 

 

・シャドウファング(6PK)

空中ヒット時のヒット効果を変更しました。ガード時の硬化差を-18から-16に変更しました。

 

ついに膝が入らなくなった。

ヒット確認ミスのリスクがちょっと減ったのはうれしい。

 

また、空中ヒット時に若干浮かせなおしがかかるので、これで壁に当てて壁コンボとかも可能になった。(前は浮きが高いところに当てるとコロンとなっていた)

 

・ショートアッパー(3P)

攻撃のヒット効果を変更し、空中コンボに組み込みやすくしました。

・コンビネーションブロー(3PP)

P+KorP+K+Gでデモンダンスに移行できるように変更しました。

 

 

3PPデモンのためにコンボに行きやすくなった予感。

急所崩れ→2P→3PPデモンKみたいなコンボもいける。

 

 

 

・シャットダウンニー(3PPK)

よろけを削除しました。全体硬直を4F延長しました。ガード時の硬化差をー13Fから-15Fに変更しました。ノーマルヒット時の硬化差を+3Fに設定しました。ヒット効果を変更し、カウンターヒット時は16Fまでの追撃ができるようにしました。

 

 

カウンター時は顎崩れのため、上段が当たらない。

追撃は肘Kや下段投げなど、壁が近いなら4P+Kで側面壁やられなども視野か。

 

3PPデモンやタイガーステップで崩して相手に暴れてもらってから3PPKをぶち当てるみたいな感じになるのかな。

リスクも大きくなったため、ややピーキーな読みあいになりそう。

 

 

・トーキック(4K)

側面ヒット時のよろけを削除しました。

 

超主力だったのに…残念。

しゃがみにはミドルのほかに、後述の3P+Kなどを代役として使うかも。

 

 

・シャドウスラッシュ(4KP)

P+KorP+K+Gでデモンダンスに移行できるように変更しました。

 

こちらはコンボ用に調整されたように見える。

 

 

・フェイススマッシュ(4KPP)

対鷹嵐時、ノーマルヒットで連続ヒットしないように変更しました。ダメージを16から20に変更しました。

 

鷹嵐戦で初段カウンター時に確認するようにできるとおいしそう。

避け確定でも使えるので、大きい技を避けた際の確定としても一役買う。

 

・ローキック(2K)

攻撃持続時間を2F短縮しました。

 

起き攻めで持続を重ねるセットプレイが強かったがなくなりそう。

 

・フック(2KP)

攻撃持続時間を2F短縮しました。P+KorP+K+Gでデモンダンスに移行できるように変更しました。

 

コンボ用の調整っぽい。

 

・フェイスヒット(2KPP)

ダメージを16から20に変更しました。

鷹嵐用の調整。

 

 

・スイングチンクラッシャー(3P+K(ヒット時)P+G)

よろけを削除しました。硬化差を+5Fに変更しました。

 

+5と思いきや、構えたら+14とかいうバケモンみたいな有利が取れる。

側転と投げで完全なじゃんけんに移行可能だ。

 

 

・ダークネスフレイム(P+K+GK(ヒット時)P+G)

ダメージを32から37に変更しました。ジャスト受け身でダメージが軽減されないように変更しました。

 

起き攻め用。

毒霧との対として使っていきたい。

 

 

・デジャヴ(ロケットディスチャージ中P+G)

投げ掴みの全体硬直を5F延長しました。

 

スカった際に安定してPKなどの確定が返されやすくなった。

 

・アイリーン

技のリスクが向上したが、リターンも向上している。

 

壁際は依然強力。

また、各種暴れも据え置きのため特定のキャラクターに強く出れそうだ。

 

暴れてもよいキャンセル行動の始動技があるので、見極めが大事そう。

 

 

 

・猿猴撃爪(PP6P)

よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。

・小猴躍トウ(P3PK)

よろけを削除しました。ヒット時にダウンするように変更しました。

 

 

 

 

・迎面旋風(6PPK)

ダメージを25から22に変更しました。

 

壁はりつけから壁もたれに。

とはいえ全然壁際でのリターンは高め。

 

 

・飛猴撲食(9P)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。

・飛猴旋子(66K)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+14Fに変更しました。

 

鷹嵐用。

 

・独立挿眼(P+K)

全体硬直を4F延長しました。ガード時の硬化差を-2Fから-6Fに変更しました。ダメージを16から12に変更しました。ヒット時の硬化差を+12Fから+13Fに変更しました。

 

鷹嵐戦で4PPKがつながるため、めちゃくちゃ減るし壁コンボのチャンスにもなる。

 

 

・迅雷掌(6P+K)

キャンセル・割り込み行動派生タイミングを3F遅くしました。

・前空翻落腿((前空翻中)K)

キャンセル・割り込み行動派生タイミングを3F遅くしました。

 

キャンセル236K+Gが軽量級Pなどでも割り込めるようになった。

前空翻とのじゃんけんが強力だったので、そこの緩和かな。

 

・大聖双撞(46P+K)

よろけを削除しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに変更しました。

 

起き攻めで使うシーンは変わらず。

PKしか入らないので、PKよりも強化された投げを狙う方が価値は高そう。

 

 

・猿猴双摘桃(1P+KP)

よろけを削除しました。カウンターヒット時の硬化差を+12Fに変更しました。

 

リターンが薄くなっているため、受け手はちょっと暴れてもよいかも。

 

 

 

・連環閃点腿(4K+GK)

ガード時に距離が離れないようにしました。

 

ド密着のため、かなり厳しめ。

これをガードするということは前空翻や悟空が通るのでちゃんと狙っていこう。

 

・猿猴撲蝶(2P+K+GP)

よろけを削除しました。硬化差を一律+8Fに変更しました。

 

+8だが、キャンセル236KKKとかは確定する。

 

・大聖翻爪(214P)

キャンセル・割り込み行動派生時に側面ノーマルヒットでは連続ヒットしないように変更しました。

 

側面1Pヒット時などでつながらなくなったので、しゃがみに対するリスク付けが少し難しくなった。

カウンター時はつながるので、避けたりすると全然減る。

 

・大聖跳山(236K)

ダメージを15から18に変更しました。

・大聖連テキ(236KK)

ダメージを10から12に変更しました。

・大聖降天(236KK(ヒット時)K)

ダメージを21から25に変更しました。

 

バクステ43P+K後や3Pカウンター時、壁コン時ののリターンがアップ。

46投げのあとも背後P+Kから狙える。

 

・大聖脱靴(214K)

攻撃判定の発生とモーションが合っておらず持続ヒットになりやすかったため、攻撃判定の発生を1F遅くしました。持続を3Fから2Fに変更しました。

 

・落地穿心腿((前空翻中)3K)

よろけを削除しました。全体硬直を3F延長しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+16Fに変更しました。

 

前空着地2択のリターンが向上。

下段だけ重かったので中段のリターンを高めた感じか。

 

壁に追い込んでいる際に当てて、3PPや6PPKなどで壁コンボを狙うチャンスになる。

 

 

 

・大聖抓面((前空翻中)P+G)

投げ掴みの全体硬直を6F延長しました。

 

しゃがんだ際の確定が返しやすくなった。

 

 

・背身撃頂((敵背後)P)

全体硬直を7F延長しました。

 

 

・偸歩刺頸((敵背後)P+K)

よろけを削除しました。ダメージを16から10に変更しました。しゃがみヒット時の硬化差を+7Fに変更しました。

 

しゃがみヒット時は236KKKなどが確定する。

K+G後の選択肢としても優秀だ。214Pがつながらないのが難点。

 

・猴王抜山(63214P+G)

ダメージを65から60に変更しました。

 

投げが強力だったのでちょっとマイルドに。

 

 

・猴王靠山(46P+G)

よろけを削除しました。投げ後の硬化差を+15Fに変更しました。ダメージを25から10に変更しました。

 

背後P+K→236KKKなどが確定して63減る。

鷹嵐は初段でダウンしないため75減らすことができる。大丈夫?

 

 

・ジャン

 

意外とナーフもらったなという感じ。

やはりVFOCにジャン使いが3人もいたから強いキャラとばれたか…といった感じ。

 

冗談はさておき避けキャンセルが弱くなったため、溜め中キャンセル全回転が避けキャンセル不可になっている。

そのため、

・溜め攻撃の全体硬直を伸ばして避けるなら溜め攻撃中全回転を当てて

・相手を黙らせたら溜め攻撃を触れさせてじゃんけんしてね

・ただ溜め攻撃を避けられたら痛いよ?

 

という調整にしたのだろう。

 

 

あとは胴まわしカウンターがどれだけ使えるか気になるな。

 

 

完全にこれ。意外と全体の勝率高かったのかな。

 

 

 

・鈎中突き(PPP(最大タメ))

全体硬直を4F延長しました。

 

溜め攻撃の避け方によってはなんも確定しないこともあったのでその調整かな?

Pとか肘クラスが入るようになってるとええな。以下同文。

 

・虚心紅裏拳(PKP)

全体硬直を3F延長しました。

 

・沈身正中拳(4PP(最大タメ))

全体硬直を3F延長しました。キャンセル可能時間を8F延長しました。キャンセル時の全体硬直を5F短縮しました。

 

溜めキャンセルを最速でやると-12。

相手のでかい選択肢を食らうことがなくなった。

 

 

・前蹴り(K(最大タメ))

全体硬直を5F延長しました。

 

・前蹴り~稲妻突き(KPP(最大タメ))

全体硬直を6F延長しました。

 

・紅染突き(4KP(最大タメ))

全体硬直を5F延長しました。

 

・紅陰玄翁落とし(6K+G(最大タメ))

全体硬直を2F延長しました。

 

・紅蓮炎獄蹴り(6K+G(最大タメ))

全体硬直を4F延長しました。

 

・欺心紅裏蹴(PKP(タメ中)K)

ヒット時の硬化差を+2Fから+4Fに変更しました。

 

遠いわりに有利が少なかったので、正拳とかを打ちやすくなった。

 

・欺心紅烈鋭手(33PK(タメ中)P)

ガード時の展開を3F短縮しました。

 

・前蹴り(K)

よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。

 

・欺心裏鋭手(K(タメ中)P)

ガード時の硬化差を±0Fから-6Fに変更しました。

 

これだけなぜか強かったな…。

 

・中段後ろ回し蹴り~欺心裏鋭手(66K(タメ中)P)

ガード時の展開を3F短縮しました。

 

・上げ突き(3P+K)

ヒット時の硬化差を変更し、空中コンボに組み込みやすくしました。

 

補正の影響で9K+Gだと火力が下がるため、3P+Kで壁コンボを狙うとかになりそう。

浮かせなおしがかかるので、大バウンド→3P+K→33PKとかも可能に。

 

 

 

・欺心紅烈鋭手(6K+G(タメ中)P)

ガード時の展開を3F短縮しました。

 

・鳳凰紅翼打ち(4K+GP)

よろけを削除しました。カウンターヒット時、しゃがみヒット時の硬化差を+3Fに変更しました。ダメージを16から12に変更しました。

 

一律調整。

よろけが消えたのでちょっと確認が難しくなりそう。

 

 

・胴回し回転蹴り(46K+G)

 

よろけを削除しました。ダメージを30から25に変更しました。ガード時の硬化差を-4Fから-5Fに変更しました。ノーマルヒット時の硬化差を+4Fに変更しました。カウンターヒット時のヒット効果を変更し、追撃できるように変更しました。全体硬直を5F延長しました。

 

発生17組のミドルキックが打ちやすくなった。

また、持続ガードになりやすかったのでその緩和かな?

 

カウンター時はうつ伏せやられになって33PKとかで追撃可能。

葵の天地や、起き蹴りを潰した際のリターンが上がった。

 

 

・多段首蹴り(3K+G)

キャンセル時の硬化を6F短縮しました。

 

これでフレーム消費して起き攻めとかできたら面白そう。

 

 

・飛び足刀蹴り((走り中)6_K)

ガード不能技に変更しました。全体硬直を5F延長しました。

 

46PKとかでコンボを〆て走りとかできるならちょっと嫌かも。

 

・月紅衝拳(46P+K)

よろけを削除しました。ガード時の硬化差を-4Fに変更しました。

 

一律調整。

外し時にやられ側の挙動が変更したらしいので、空振りすることが減りそう。

 

 

・鷹嵐

また結構なナーフを食らっている。

66Pがダウンしなくなったことにより、いままでの63214投げ→66Pによるリングアウトという必勝パターンが1つ消えたのがでかい。

 

また、確定もさらについたため最速で技を打つリスクは依然変わらない。

ソクビがどんな方向性になるかが肝となりそう。

 

全体調整の鷹嵐戦用技が軒並み強くなっているため、被ダメージが大変なことになっている。結構苦しそうな予感。

 

タイミングで動くタイプにはそこまで痛手ではなさそうかも。

 

 

・諸手突き(66P)

ノーマルヒットではダウンしないように変更しました。ヒット時の硬化差を-2Fに設定しました。

・諸手突っ張り(66PP)

全体硬直を2F延長しました。ガード時の硬化差を-8Fから-13Fに変更しました。ヒット時の硬化差を-2Fから+1Fに変更しました。

 

しゃがんでいたのであんまり気にしてなかったけど、今回ダウンしなくなったから2段目を触る機会は増えそうだ。

頑張ってカウンター確認をする技になりそうね。

 

63214P+Gからハーフフェンスで落ちることがなくなり、めちゃくちゃ弱体化。

しかし、壁斜めヒットを狙うこともできるので火力はちょっと上がっているかも。

 

・千手張り手 〆(63214PP+K)

ガード時の硬化差を-10Fから-13Fに変更しました。

 

マニアックな技に弱体が。

確かに投げが届かないシーンとかもあったのでP確にしたのかな。

 

 

 

・横張り手(4P)

ダメージを18から15に変更しました。

 

コンボダメージを落とすための調整かな?

この技よくダメージ下がっているな…。

 

 

 

・素首落とし(41236P)

ノーマルヒットでダウンしないように変更しました。空中ヒット時に小バウンドになるように変更しました。

 

REVOを代表していた技にテコ入れが。

硬化カウンターでもダウンせず、+6で相手しゃがませ状態に。

カウンター時は変わらずコンボが可能なため、構えに行く技を止めるとかの運用になりそう。

 

一応肘を打つ人には依然打てそうではあるが、みんなソクビ警戒の技を打ってくると思うので難しそうだ…。

 

 

・鬼殺し(3P)

ガード時の硬化差を-6Fから-8Fに変更しました。ダメージを15から12に変更しました。

 

側面での運用が地味に強かったが、側面でもファジー不可に。

とはいえ、投げ部分のダメージが上がっているため中段択としてそろそろ出番が来るかも。

 

 

・喉輪(3P(ヒット時)P+G)

ダメージ45→55に変更しました。

 

火力上昇。

 

 

・中突っ張り 参(6P+KPP)

全体硬直を1F延長しました。ガード時の硬化差を-15Fから-16Fに変更しました。

 

なぜか重くなった。

2段目のフレームを重くすると思ったら、3段目が-16に。

出し切りにさらにリスクが付いた。

 

 

・天破り(4P+KP)

対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。

 

同キャラ戦のミニゲームがさらに加速する。

 

・閻魔乱し(41236P+K(最大タメ))

最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+15Fに設定しました。ヒットでダウンするように変更しました。

 

一律調整。

受け身しやすくなったことにより、受け身攻めで重ねるシーンが増えるかも。

 

ヒット時はP+Kヒット時のようなダウンを取れる。

 

・露払い(2P+K)

全体硬直を3F延長しました。ガードの硬化差を-15Fから-16Fに変更しました。ヒット時の展開を2F遅くしました。

 

結構削りとして優秀だったが、-16Fはかなり痛い。

特定のキャラにはコンボに行かれるシーンが増えてしまうため、2Kの方を削りに使うようになるかも。

 

・迎え四股(2or8K+G)

全体硬直を3F延長しました。ガード時の硬化差を-15Fから-18Fに変更しました。

 

ご新規さんをたくさん倒してきた下段四股がさらに重く。

とはいえ、慣れていない人は当たるのでそこまで問題ないかも。

 

・立ち合いぶちかまし(立ち合い中P+K)

ダメージを35から25に変更しました。

 

なんとダメージ低下。

コンボ火力が減少した。

 

また、立ち回りでも立ち合いを見たらしゃがむだけでよくなりそう。

 

・仕切り直し騙し肩当て(立ち合い中4P)

よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ダメージを30から25に変更しました。ガード、ヒット時の硬化差を+15Fに変更しました。

 

一律調整。

 

 

・四股((敵ダウン)4K+G)

ダウン攻撃のホーミング性能を調整しました。

 

REVOを代表した技にテコ入れが。

こちらもほとんど追わなくなってしまったため、2_6Pや66PP後に狙っても効果は薄く。

 

鷹嵐の背中側に横転すると食らいやすいので注意。

 

 

・もろ差し中の投げを抜けた際

 

投げ抜け後の硬化差を-3Fから-6Fに変更しました。

 

一律調整かな?

-6Fにしたことにより、相手の暴れとソクビに勝つ技を振りやすくなった。

投げは届かないので、まだ全然出番はあるかも。

 

 

・デュラル

ほぼほぼ別キャラの調整を食らっただけなので、割愛していく。

こいつのドラスマは浮かせなおし消えてるのかわいそう…。