VF5REVOVer.1.10対応版 しわ塾リンク
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ジェフリー雑記
今作強そうなのでとりあえず神まで触ってみた感想。
(もうちょい上までやってもよかったけど配信だと時間がかかりそうなのであとはルムマで補完する)
・投げがべらぼうに強い
投げのダメージが高く、抜けられても仕切り直しといったシーンが多いため期待値が非常に高い。下段投げもあるため、相手はファジーもしづらいというのも強力。
・起き攻めは化けもの
膝のコンボ中や、バウンド中にダッシュ下パンなどの後に6K+Gによる起き攻めが強力。寝っぱなしにしていると2Kなどで拾われてから小ダウンや起き攻めをつけられるため結構既存のコンボダメージを超えるパターンなどがある気がする。
下段投げや半回転も強くなっているため、受け身をしない相手が増えそうね。
・半回転は悪くない
前は使いづらかった半回転が今バージョンは当たりやすく。
特に2択シーンでの4Pや46PとKによる択は避けるプレイヤーにとっては強力だ。
これを嫌がって立っていると前述の強い投げがあるという強い布陣。
しゃがみには弱いからちゃんと66Pなどで択に行く必要はありそうかな。
・小技が使いやすい
P+Kや66P、4Pなどの派生が強力な技が多いのが大きい。
投げを嫌がって暴れる相手と打撃を嫌がって避ける相手に対して対応しやすい。
しかし、技の判定が薄いためこれに頼っていると困るキャラがちらほら…。
・避けられ硬直は大きめ
フレームを埋めるために打つ技がちょっと重くて、P+Kなどに頼るシーンが多い。
2P+Kも速いのだが全体が重くて特定のキャラに打つ必要がありそう。
なので避けがきついのでちゃんと投げようという話。
しかし、今度はバクステやごまかし技がきつくなるというもやもや感。
・相手の不利時の行動に依存されやすい
小技が使いやすいけどマホやバクステ、避けなどを散らされると打ちづらくなってしまう。体内戦をするようにして相手の行動を潰していきたい。
ただ、その相手の逆択を読んだ際のリターンが高いからわからせたくなってしまう…j。
・相手によって微有利に択にいくか悩みやすい
上記と同じで、相手の逆択を散らされるとフレームを埋めるという行為が尊くなくなる。なので、体内や有利避けなども必要になってくる。
小回りが利く割には微妙に扱いづらいという困った子だ。
・とっさのしゃがみをどう崩すか
半回転は強いのだが、意外ととっさのしゃがみを崩す方法が下段投げや肘になりがちでかなり選択肢を選ぶのが難しい印象を受けた。
66Pなどもあるが、そしたら今度は避けがきついというジレンマに悩みがち…。
★総評
がっちり守りつつ、投げに対して暴れるというプレイができれば最強か?と思わせてくれるくらい堅実に立ち回れた。
相手が逆択マシマシの場合にこちら側も勝負をするか、まったく勝負をしないモードになる必要があるため、短いスパンでの試合において立ち回りが少し難しそうか。
勝負する場合はかなりリスクを背負う必要があるが、それを上回るリターンを取ることが可能。
勝負しない場合は有利避けやバクステなどの行動をとり、相手の暴れなどを抑えつつ立ち回る感じになる。ここで確定反撃が強化(236P)されたのが地味に大きい。
どちらも面白いが、結局は体内勝負が強いキャラになる予感も…。
★個人的調整案(自分がこうだったらいいなくらいの感じなのであんまり全体を見ての発言ではございません)
ここに書いたのは消して公式に送っておきました。
【随時更新】VF5R.E.V.O.ver1.10 個人的キャラランク
※注意書き
こちらは個人の考えによるもののため、確実性がある情報ではありません。
キャラランクは周辺の環境や自分のプレイススタイル等で大きく変わることもあります。
あくまで参考にする程度でお願いします。
俺のキャラはもっと高い、低いなどの意見は受け付けておりません。
また、キャラランクが高いから勝たなくてはならない、キャラランクが低いから負けてもしょうがないなどもないです。好きなキャラを使うとよい。
バーチャは自分自身が頑張ればどうとでもなるゲームと思っております。
自キャラが弱いと思うならキャラを変えるか、本人が頑張るしかないのでそこはシビアな世界と思ってください。対戦ゲームはとても生きづらい…。
自キャラ弱いとネガりまくっていると「じゃあそのキャラに負けた対戦相手は…?」や「あの人と対戦しても勝っても負けてもキャラのせいにしかしない…」となってしまうので、精神衛生上よくないし百害あって一利なし…。(昔そういう人を何人か見た)
むしろみんなもっと自分でキャラランクとか作っていきましょう。弊社もいろんな人の意見を見てみたいです。
さあ謎の配慮とともに始まったキャラランク記事、始めていきましょう。
・評価基準
今回のアプデにより、キャラランクが高かったキャラクターは落ちて低めのキャラクターは上がるといった評価が一般的だ。
しかし、個人的には何人か生き残ったキャラが居て、ここを直さない限り評価は変わらないな…というキャラもいるため結構いびつな印象を受けた。
特に今回は避けキャンセルの弱体化により、ゲーム性が大きく変わるようになった。
避けがそこまで機能せず、ぼったちガードやファジーガードの価値が高まっている。
そのため、それらを壊す選択肢を持つキャラクターの評価は高め。
また、なんだかんだ避ける必要はあるため、強力な回転技を持っているキャラクターの評価も高めとなっている。
そのため、
・投げが強力(ダメージが高い、抜けられても状況がよいなど)
・下段投げを持っている
・ガード外しを持っている
・強力な回転技を持っている(発生が速い、コンボに行けるなど)
・キャッチ投げを持っている
・暴れ技の性能がよい(投げるゲーム性のため、火力が高いなどは重宝する)
・体内で振れる行動が強い(最終的には様子見ゲーになると思っているため)
・体重が重い(暴れを食らっても多少は取り返せる)
・択をかわす行動を持つ(特定の捌きやKキャンなど)
これらの性能が良いキャラが基本的な評価の対象となっている。
もちろんほかにも加味して評価しているため、これらを持っているから高いというわけでもない…。
・ver1.10個人的キャラランク(キャラ対策をしている前提)

●個人的Sランクキャラ
堂々の強いキャラクター達を紹介していく。
主に安定感やどうしようもない択を仕掛けやすいキャラなどを紹介している。
何が安定とかは個人のプレイで変わると思われます。
・晶
大きな弱体化を受けず、堂々の最強キャラ感がある。
ゲーム性的にファジーやぼったちが増えそうな環境において速いガード外しやいい投げを持っているのは強力。
また、半回転も当てやすくなり、ダウンや側面を取りやすくなった。
個人的には側面時のジャンプKを匂わせた攻めが激化しているのも追い風か。
投げ抜け成功時などの側面で人類平等のじゃんけんに行きやすい。
マホはよろけなくなり、距離も微妙なため若干の弱体化を受けたものの、すかし性能は健在。刺さる相手には変わらず刺さる。
依然操作難易度は高く、単発キャラゆえに避けられやすいのは変わっていないため、側面攻めが強いキャラや、捌き・当身キャラには相変わらず苦戦しやすい。
また、下段投げ持ちや9F投げなどの択を受け続けることが多いため、それらのキャラクターにはがっつりと殴り合いをすることになるのでここは荒れそうか。
総じて変わらず「ちゃんと使えたら超強いんだけど、お手軽度は全く薄い最強キャラ」といった印象だ。防御重視のプレイヤーを破壊する力はかなりのもの。
自分がかなりきついからここのランクに置いてる説ある?政治?
・パイ
さすがに…みたいなものを全て没収された。政治??
生投げはさすがに調整を受けたが、2_4投げなどは据え置きのため投げはまだ強い方の部類。
下段投げや3Pなども変わらずのため、相手を崩す力はちゃんとある。
46KKに確定が付いたのはさすがに痛いが、いままで対して確認しないで垂れ流していたので当然ではある…。とはいえ壁際で打てる技はこれのため、変わらず打つと思われる。
コンボパーツ等の調整により全体的に火力を大きく落とされたため、読みあいの数はFS時代と同じくらい必要な印象を受けた。
かなりきついキャラになった印象の文章を書いたが、別にFSの時よりは全然強いのでまだ戦えると思っています。
重いキャラや火力の高いキャラクターとのマッチアップはかなり苦しくなる印象。
しかし、特殊キャラには変わらずキャラ相性はよさげ。
パイともう1キャラ持っておくとバランスよさそうかも。
・影
確定反撃や暴れ技の調整が主か。
壁際で猛威を振るっていたビルジーが少し弱くなったが、まだ側面確定等では強力だ。
投げも特にいじられてないため、肘と投げと体内で変わらず攻めて行けるのは大きい。
避けキャンセルの調整も追い風で、半回転が機能させやすくなっている。
こちらで固めつつ、強力な投げと打撃で崩していこう。
側面攻めも以前優秀ではあるが自身がちょっと避けづらくなったので、側面を取る機会が少し減ってきそう?
6P+Kとかを使う機会が増えるかも。
・ジャッキー
お手軽度はちょっと薄れたが、まだなんやかんや強い。
前のスラント等で削りつつ、相手を動かすといったプレイングはできなくないが効率は少し悪くなった。
逆に各種回転技は避けにくくなっているため、相手を固めやすくなっている。
こちらといつも通りの肘で相手を黙らせていき、最後は投げていくといったスタイルになりそう。
ファジーやぼったちが強いゲームになっていくと思われるので、投げと下段、体内でどれだけ相手を動かしていけるかが課題だ。
・ベネッサ(DS)
イントルードの弱体化やパーリングの弱体化など、不利時に打つ行動が少し弱くなったのだが「まだ持っている」という点がやはり強い。
相手の行動をしっかり見極めて合わせていくスキルが依然必要となる。
投げや回転技、下段投げ等が比較的優秀なため攻めに関しては悪くない。
側面攻めもそこそこ厄介で、相手の避けやガードを崩しやすい。
避けキャンセルの弱体化により、派生を匂わせての投げなどの行動が若干強化されている。こちらで人間味のある読みあいを仕掛けて行けると面白い。
体重が軽かったり、技の判定が薄めのためそこで被ダメージをどう抑えていけるかがいつも通りの課題となる。
捌き等も変わらず面倒なキャラのため、特定の相手には相変わらず苦労しそう。
●個人的A+ランクキャラ
ここではSランクになれそうだったが、ちょっと残念な部分があるせいで1つ評価を落としたキャラたちを紹介している。
ぶっちゃけSランクになるくらいの性能はあると思われるけどキャラランク的にね…?
・ウルフ
避けキャンセルが弱くなり、ガードやファジーが安定となった世界線において投げ、下段投げ、キャッチを持っているのはかなり強力。
地味にジャンプKが強化されているため、微有利で確定のないミドルスピンを打てる感じになっているのは大きい。
9F投げもやはり強く、-5Fの大きいジャッキー晶などに強引な択を仕掛けやすい。
スクリューがNHでつながるというすごい調整が入ったため、確定反撃や側面攻めで出番が増え、相手のしゃがみをより崩しやすくなった。
また、投げを抜けられた際の状況も変わらず強め。(キャッチは密着に)
しかし、技の判定が怪しかったりバックダッシュ等が厄介という点は変わらず。
特定のマッチアップにおいて択が弱気になりやすかったりしやすい。
総じてどんな相手をも破壊する力は持っているものの、かなり荒れてしまいやすいという印象だ。
大会で当たるとめちゃくちゃ怖い…。
・ジェフリー
ぶっちゃけSでもよいと思ってるくらい強い。
もうちょい触ってみて評価を据え置きにするか上げるかの瀬戸際にいます。
3P+Kからのコンボが安定しやすくなったため、火力を出しやすくなったのがうれしい。
トーキックが出ない人は2択で使う技をこちらに変えればOKに。
投げが抜けられても実質リスクなしでダメージも高いという破格の性能を持ったキャラ。下段投げや削り下段も持つため、相手を崩す手には困りにくい。
また、半回転も今までは見る影もないほど弱弱しいものだったのだが、今回の調整で微有利で打ちやすく、さらに避けに対してヒットしやすくなったのは大きい。
地味にジャンプKが強化されているため、微有利で確定のないミドルスピンを打てる感じになっている。なぜ…?
さらに、今回確定反撃の強化ももらったため、守りを頑張りつつ基礎的な部分で攻め込むだけでもかなり厄介なキャラに仕上がっている印象を受ける。
しかし、技が扱いやすく火力も全体的に高いのだが、バックダッシュや捌きなどの逆択に結構苦戦しやすく、真面目に立ち回ろうとすると結構荒れやすい。
ミドルキックが弱めのため、トーキックなどで咎めたいのだが、空ぶったり避けられて死ぬことも多々ある。
中距離ではトーキック置きが悪くないが、空振り硬直が重めのため若干の運要素が絡む。
また、小技の判定も変わらず薄いため技をすかすような行動には相変わらず苦戦する。
とはいえそこで3P+Kや2Kを打つと避けられた際に大きな痛手を負ってしまうため、逆択寄りの行動に対して攻め込みづらいといったシーンが起きやすい。
下段投げこそあるものの、しゃがみガードを崩すとっさの行動が肘くらいしかないのも気になる。
総じて「誰でも崩す力がありかなり強いのだが、全うに使おうとするとかなり荒れやすい。最終的には基礎力+試合をコントロールする状況判断能力の両方が問われるいぶし銀キャラ」になるんじゃないかなあ…。もしくは一生体内で行動して択をかける的なポジションになる気もする。
・サラ
避けキャンセルの弱体化でフラミンゴ強くなった…と思いきやそこまで影響を受けなかった組。
パンサイ強化は非常に大きく、パンサイとP投げの択は地味ながら強力。
フラミンゴは変わらず弱点もあるものの、人類平等じゃんけんに行ける。
フラミンゴK+Gを避けキャンするためには+6F以上でフラミンゴに移行する必要があるのだが、正面でその数字を取るのがちょっと少ないのがかわいそう。
持続スイッチとかのレシピが増えたらヤバそうかも。
側面のフラミンゴは無法。
9K+Gは壁平行でちょっと面白そうな予感。
派生を匂わせて打撃と投げの択や、フラミンゴによる攻めを展開して相手を崩していくことになりそう。
リオンや重量級などに苦戦しやすいため、今回そのあたりが増えそうなのが少し気になるところ。とはいえ相手を破壊する力を秘めている面白そうなキャラだ。
・舜
側面PPPKや常時6杯飲み、1KKディレイなどさすがに…というものはほとんど没収された感じだ。
とはいえKO技を考えればしっかり5杯以上を飲むことはできるのでそこまで?
そしてしれっと投げを抜けられても状況がいい組なのが大きい。
酒を使った技に関して何も変わっていないため、酒を保持している際の圧はそこまで変わらないのだが、前述の通り飲める量が少し減っているため酔い醒ましを複数持つキャラに対しては依然苦労する。
避けキャンセルの弱体化により横寝による択が強力になっているため、壁際での択がより強力になっている。
相手を動かす力を養ったり、相手に応じて技を選んでいくローグライク力を楽しんで行くかなりいいキャラに仕上がった感がある。
しゃがみや速い暴れに対してどう咎めていくかが相変わらず工夫が必要そうだ。
龍尾のしゃがステが消えたので、重量級戦で択を受ける瞬間が増えたのが少し怖いか。
・リオン
ちょっと強化もらった組。
避けキャンセルの弱体化により、もともと複数所持していた半回転が強化。
相手の避けをほとんど狙えるようになった。
側面の完全3択も変わっていなかったり、ぼったちガードを崩す力は健在のため、かなり攻めのバランスが良い。
全体的に火力が落ちたこのバージョンにおいて、確定反撃やコンボパーツの強化も大きい。
攻めに関しては問題なく強いのだが、やはり下段をしゃがまれるなどのリスクが常に潜んでいるため、適当に垂れ流していると安定しづらいというかなりトリッキーな印象を受けた。
このキャラも対鷹嵐戦のエキスパートになった印象だ。
また、今回強くなったブレイズ、ジェフリー、ウルフなどのキャラクターとキャラ相性がよかったりと対応力が大きい。
・ブラッド
攻めの切れ味が少し落ちたが、立ち回り自体にそこまで影響はなさそう。
首相撲がファジーを崩しにくくなってしまったが、ちょいディレイでうまく崩しに行ったり、ロングダックに移行してとかの攻防になりそうね。
確定の性能も据え置きで、回転技も優秀なのもでかい。
すかし性能持ちには依然苦戦することになる未来が見える。
また、ぼったちやファジーを崩すために工夫する必要がありそう。
・剛
全体的には火力落とされたくらいで済んだ印象。
とはいえ投げや下段投げ、打撃の火力はまだまだ高めのため、攻めの圧は体感そこまで変わらず。
膝ガード時の-10Fは痛いが、受け手からしたら「ここ投げるの…?」というイメージが強い。
避けキャンセルの弱体化により、土蜘蛛の存在がより顕著に。
これで相手の行動を制限して、いろんな崩しに行くといった感じのオールドスタイルが強力。
起き攻めも以前優秀なため、攻めに関して困るものはない。
あとはやはり掴み返しの存在が大きい。
これがある限り、このキャラの評価は高いままになりそう。
きつかった鷹嵐や舜などが少し弱体が入ったものの、以前やりづらいキャラはそのままといった印象だ。
・アイリーン
どうしようもなかった攻めに少し弱体化が入り、受け手側のやれることが増えた印象。
とはいえ、相手の行動に合わせた攻めの展開は可能。
個人的に半回転や全回転が優秀なキャラと思っているため、今回の避けキャンセルの弱体化は追い風。
側面攻めが少し弱くなったため、しゃがみに対してやることを決めておく必要がある。
体重が軽いのと、リーチが少し短いことくらいが気になるくらいで面白いキャラのままといった感じだろうか。
逆択も優秀で、人類平等択は変わっていないため大会で当たるとめっちゃ怖い。
鷹嵐戦のエキスパートキャラになりそうな予感…?
・ブレイズ
そこまで変わらない組。
コンボダメージはちょっと落ちたと思いきや、状況によってはむしろ上がっているところがある気がする…?
投げや下段投げ、回転技は依然強力のため崩す際に困ることは少ない。
バックダッシュに弱いのは変わっていないため、攻めの選択肢はしっかり見極める必要はある。
側面の4Kが少し弱くなったため、側面での中段を少し工夫する必要がある。
個人的には3P+Kが輝きそうかなと思っているが果たして…。
かなりいいものを持っているキャラなので、大会シーンでそろそろ輝くのでは?
(おれが出すと大体負けてて気まずい)
きついキャラは依然きついままなので、そこをどう乗り切るかが大事そう。
・鷹嵐
投げは依然強力で、下段投げもある。
ノーマルでコンボに行ける中段もあり、一応抜けられてもリスクの少ないキャッチもあるで攻めに使うものは困らない。
全体調整で半回転が機能しやすくなったため、4Pや44Pなどの細かい回転技を使って相手の行動を絞ってからじっくりと択にいきたい。
とはいえ被ダメがめちゃくちゃおかしくなり、何なら即死とかあるんじゃねえかなというくらい立ち回りが難しくなった。特定のマッチアップはかなり厳しそうだな…。
66Pの弱体化により、リングアウト性能がかなり落ちたのも気になる。
側面攻めの立ち合いも弱体化がされたため、相手のしゃがみを崩しづらいのもつらい。
どちらかといえば最速行動よりも体内行動で立ちまわりつつ、最速を混ぜていく(逆もアリ)という緩急が大事そう。
ランクはAでもよさそうだったけど、一応やれることはやれるためここの評価に落ち着いた。変わる可能性はある。
・ジャン
特にそこまで変わっていない組。
最大溜めの硬直が増えたのだが、溜めキャンセル回転技が避けづらくなったので一長一短。
半回転技は依然優秀で、前述の最大溜め込みで4Pがかなり面倒な性能となっている。
半面、択に使う技に変更がないため変わらず細かい択と距離戦で頑張ることになりそう。
捌きにも調整が入っていないため、変わらず特定のキャラに強く出れるのが大きい。
●個人的Aランクキャラ
ここではA+のキャラと比べると一癖二癖あるせいでちょっと評価を落としたキャラを紹介していく。主に体重の軽さなどのリスクの大きさが邪魔をした印象だ。
・ベネッサ(OS)
避けキャンセル弱体化により、各種半回転が活かしやすいのがでかい。
それで相手を黙らせつつ、投げやキャッチで崩していくといった立ち回りが優秀。
よろけがほとんど消えたのだが、このキャラはしゃがみに当てるとよろける技が多いためしゃがみに対してまだ抗いやすいのだが、単価はそこそこ。
しかし、バクステに弱いのはそこまで変わっていないため、特定のキャラには結局厳しいままに見える。
また、しゃがんで回転技やキャッチをかわされて際のリスクはでかめ。
効率勝負に持ち込まれるとかなり荒れやすい。
DSからスタイルチェンジして味変する分には全然戦えるのだが、これ一本で立ちまわるのはまだ苦しそうだ。
やはり体重の軽さも気になるため、かなり渋めの立ち回りが問われる職人キャラの予感。
・デュラル(RM)
投げが強く、削りも悪くはないのだが中段が薄いのが変わらず気になる。
避けづらくなったため4Pや草薙などが当たりやすくなったのだが、その後に繋げにくい。1P+Kも弱体化されたため、しゃがみとバクステ、すかし技に困ることは変わらなそうだ。
ポテンシャルはあるのだが、この投げにいくゲーム性で体重がめちゃくちゃ軽いのも評価的にも少し下がってしまった。
逆択に関しては依然強力のままなので、刺さるキャラにはかなり刺さりそう。
●個人的A-ランクキャラ
ここは「弱くはないのだけどコンセプトがあんまり強くない」というキャラクターを置いている。
本人の頑張りで全然勝つ力は秘めている。
・ラウ
避けキャンセルの弱体化により、虎形の択が純粋に3択になったのはかなり強力。
(のだが、上級者には純粋な択になってないシーンに見受けられる)
また、側面攻めに関してはガチの性能をしているため、避けの期待値がかなり高い。
しかし、もともとの技構成に弱点が多く、普段の立ち回りは依然苦労する。
2Pやしゃがみ、捌きや当身、すかし技などには相変わらずだ。
あくまでいつも通り硬派に立ち回り、相手の行動に合わせていく暮らしになりそうだ。
・レイフェイ
こちらもラウと同じく、避けキャンセルの弱体化により構えによる択が通りやすくなっている。
と、攻めに関してはちゃんと強いのだが、とはいえファジーガードを崩す方法は変わらず厳しそうな印象だ。
回転技も強くされたが、相手はむしろそんなに避けない予感なのでガード時のフレームをいじった方がよかったのか…?
総じて調整が難しいキャラなんだろうなと…。
・葵
結構痛い調整を受けた枠。
両止に関してはかわいそうではあるが、もともと守りで使うものとして設定した技が攻めで使われていたことによる調整なのかなと…。体内で打つなど、パイの3P+Kのような運用になりそうね。
また、寸止めKの弱体化により、相手のしゃがみを崩すのが難しくなっている。
投げや下段投げは依然強力なままで、回転系の技もそこそこ悪くないので攻めに関してはそこまで問題ない。
…のだが、やはりバックダッシュが厳しいキャラなのは変わらず。
全体調整で避けが弱くなっているため、逆択を匂わせて投げ暴れなども選択肢として全然アリに。
逆択の性能はそこまで変わっていないため、大会等では依然怖いキャラクターだ。
強いキャラに結構嫌がらせがしやすい印象のため、大会シーンでは結構勝つところが見れるのではないでしょうか。
・デュラル(MM)
そこまで数をこなせていないので、ひとまずここに。
投げと下段投げが強いので、システムにはあってそうなのだが中段が薄いのが変わらず厳しい。
セガさん、開幕マッシブモードにする技をください。
私にこのキャラクターを救わせてください。
自分行けますやらせてください。
【Ver.1.10修正版】アプデ情報を見ての雑記
- ●はじめに
- ★ゲームシステム
- ★バトルシステム
- • 避けを各種ダッシュでキャンセル可能になる時間を10Fから13Fに延長しました。
- • 空中コンボのダメージ補正がかかるタイミングと効果量を調整しました。
- • ダウン後、非受け身時に空中コンボ補正値のリセットされるタイミングを早めました。
- • よろけを誘発する技からよろけの性能を削除し、技性能自体を見直しました。
- • 下段攻撃によって誘発されるよろけを回復しやすくしました。
- • 受け身の入力ボタンを任意ボタン(P or K or G)でも可能に変更。
- • ベネッサのIPを着地の際に←P or ←K or ←Gでも移行できるようにしました。
- • 空中ヒット時の各種叩きつけの受け身を簡単にとれるようにしました。
- • ガード外し成功時のやられ側のやられ判定を拡大しました。
- • ブラッドの→_Kやジャンの→K+Gなどでダウンした際のやられ判定を拡大しました。
- • 鷹嵐の一部ダウン中のやられ判定を拡大しました。
- ★キャラ変更点
- ・晶
- ・パイ
- ・ラウ
- ・ウルフ
- ・ジェフリー
- ・影
- ・サラ
- ・ジャッキー
- ・リオン
- ・シュン
- ・葵
- ・レイフェイ
- ・ベネッサ
- ・剛
- ・ブラッド
- ・ブレイズ
- ・アイリーン
- ・ジャン
- ・鷹嵐
- ・デュラル
●はじめに
突如Xにて3/26のアプデ情報が紹介された。
システム面やバトル面でかなり大幅な変更が入り、全体的にマイルドめな調整が多めかな。
だが、しれっとキミ大丈夫?ってやつが何人か紛れ込んでいる印象だ。
ここでは変更された部分を紹介していく。
★ゲームシステム
• 定期トーナメント以外では、轟雷神(Lv.42)以上は同段位の相手との対戦のみで経験値が変動するよう変更。
ゲーセン時代の段位戦となるため、緊張感を持って遊べるのがとても良い。
表現が悪いが段位の価値がまた高まったように見える。
• ルームマッチで轟雷神(Lv.42)以上が段位変動する設定を追加。
こちらも非常に神。
マッチングしづらい時間帯とかに知り合いを捕まえて段位戦ができるのは神。
また、配信とかで「●●神部屋」とかを作って人を集めるとかもできそうね。
• 有線/無線接続の表示機能の追加。
個人的にうれしい。
★バトルシステム
• 避けを各種ダッシュでキャンセル可能になる時間を10Fから13Fに延長しました。
今回の肝。
回転技が弱かったキャラクターでも回転技で読みあいを仕掛けやすくなった。
また、構えキャラも避けキャンセルで対応しやすかった部分が多かったので、構える技を触って強引にじゃんけんに持ち込むことが可能となった。
これによりキャラランクや技のパワーがかなり変更される予感。
逆にまたゆとり抜けなどのぼったちが増えそうでもある。
• 空中コンボのダメージ補正がかかるタイミングと効果量を調整しました。
補正がかかるタイミングが早くり、既存のコンボのダメージが軒並み5~6減っている印象だ。剛の3KPとコンボが立ちでつながる系のキャラの価値は相対的に上がってそうだ。
• ダウン後、非受け身時に空中コンボ補正値のリセットされるタイミングを早めました。
相手の寝っぱなしを見てから小ダウンなどを打つとダメージがちゃんとMAXで入る。
また、サラの6PK→ねっぱ否定9K+GK→3KKなどのコンボがめちゃくちゃ減る。
また、ジャスト受け身の取れるコンボは受け身を取られないと従来よりダメージがアップしているため、価値が高い。コンボを食らっている側はちゃんと受け身できるところで取らないとめちゃくちゃぼったくられる。
なるべく受け身しろっていうゲーム性にしてゲーム展開を速めたのかなと。
• よろけを誘発する技からよろけの性能を削除し、技性能自体を見直しました。
今回の肝2。
よろける技のフレームを固定化した。
技の後の選択肢を決めやすくなったので、個性が出しやすくなったかな。
旧よろけ技の状況が技ごとに違うので、かなり受け手の対応力が問われる。
しばらく食らった側はよろけ回復しようとしてジャンプとかしそうw
• 下段攻撃によって誘発されるよろけを回復しやすくしました。
ソウカホウスイやジャガーテイルなどの技で壁ヒットした時の回復は体感変わらず。
アイリーンの214Kやレイフェイの涅槃Kとかの後の追撃はちょっと回復しやすいのかな?プラシーボかも。
突然の下段攻撃からダメージを取りづらくしたのかなと。
なので、ダメージの低いロースピンなどの壁平行は依然脅威のままに見える。
• 受け身の入力ボタンを任意ボタン(P or K or G)でも可能に変更。
同時押しをしなくてもよくなったので、特定のデバイスでもやりやすくなった?
ダウンしてから回復をしようとして勝手に起き上がるが発生しやすい印象。
でもたたきつけ系のダウンをP連打とかでも起きれるようになったのうれしい。
• ベネッサのIPを着地の際に←P or ←K or ←Gでも移行できるようにしました。
連打してるとIPから挑発とかが漏れやすかったので良調整。
そもそもIP中Pをなくせばいいのでは…?
• 空中ヒット時の各種叩きつけの受け身を簡単にとれるようにしました。
今回の肝3。
オンラインで受け身がしづらいコンボを軸にねっぱ否定をするのが強力だったため、そちらの対策として導入された。アイリーンのキャッチとかの受け身もお願いします…。
ねっぱ否定がめっちゃ痛いのでかなりうれしい調整。
• ガード外し成功時のやられ側のやられ判定を拡大しました。
七曜とかの空振りが減ったのかな?
• ブラッドの→_Kやジャンの→K+Gなどでダウンした際のやられ判定を拡大しました。
空中判定と噛み合った時にPや長い技で拾いやすくなった。
ジャンステ暴れにリスクが付いた形か。
• 鷹嵐の一部ダウン中のやられ判定を拡大しました。
また拾いやすくなってる…
開発求。
★キャラ変更点
・晶
特に弱体も入らず、ちょっといいものをもらった感じだ。
個人的に避けキャンの調整により、ジャンプKがかなり強くなっているのではないかなと予想。
避けキャンセルも弱体化したため、ゆとり抜けやぼったちが増えやすそうな環境のため外しを持っているのはめちゃくちゃ追い風のように見える。
・上歩撞拳(6P)
よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。
一律調整。
地味にちょっと嫌。基本はリモンのミスで出るものだけど、ミスった技が出てしゃがみひっとしても攻められるのええな。
・蛇身飛勢(6P4K)
半回転属性を追加しました。
見た目半回転だったためさすがにね…。
ちゃんと背中に行きましょう。
・跳山崩捶(46P+K(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに変更しました。全体硬直を3F延長しました。
一律調整。
ジョウホ→P→マホ→2P→46P+K溜めなど、コンボを捨ててのダブルアップ時のリターンが上昇。
・馬歩衝靠(2_3P+K)
よろけを削除しました。ヒット効果を変更しましたヒット時の硬化差を+6Fに、カウンターヒット時の硬化差を+9Fに設定しました。ダメージを25から24に変更しました。
よろけが発生しなくなり、有利が固定化。
スカシ性能は変更が入っていないため、全然変わらなそうだ。
ダメージが減ったので壁はりつけが発生しなくなったのが地味に痛い。
代わりにP+Kとかで代用するんかな。
ヒット時に相手を大きく突き放すため、バックダッシュができると投げとヤクホの両方をかわせるっぽい?引っ張られるようなら考える。
・鉄山靠(翻提五虎覇山靠)(3K+GPP+K)
背後ヒットから連続ヒットするようにしました。
・背折靠(翻提五虎転折靠)(3K+GP466P+K)
背後ヒットから連続ヒットするようにしました。
側面ゲイモンヒット時や背面を向く技をガード時などの確定が強化。
・開門双手(3P+K+G)
よろけを削除しました。ガード時の硬化差を-3Fに変更しました。
ミスったらちょっと不利だよって感じかな?見た目の違和感よ。
・前掃腿((下降中)K)
半回転属性を追加しました。
見た目どうみても半回転だったからね…。
・心意把(16P+G)
投げ後の硬直を10F短縮しました。
起き攻め状況がよくなったため、基本はこの投げになりそう。
その場受け身で最速ヤクホが重なる。
壁ヒット時に独歩追撃などで80以上出せるように。
・パイ
まあさすがにね…というものは軒並み弱体が入ったのだが、2‗4投げとかはお咎めナシはびっくり。
ぶっちゃけ生投げはどうでもよかったけど、46KKのナーフにより有利大時の選択肢をどうするかが今後の課題になりそう。
・連拳腿(PK)
ヒット時の硬化を+2Fから+1Fに変更しました。
地味に単脚打てなくなったの厳しい。
パイ使いの10人に8人は単脚打つところです。
・穿冲拳(6P)
側面ヒット時のよろけを削除しました。
側面でしゃがみ人によく使っていたが取り上げられた。
側面+6でちゃんと攻めましょうねという感じ。
しばらくはP打っちゃいそうw
・蒼下旋風脚(3PK(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに変更しました。全体硬直を5F延長しました。
起き攻めで重ねていたところで使うと+14Fとかになりかなり熱い。
普段使う分にはスキが多いのであんまりって感じかな。
・燕青トウ起脚(46KK)
全体硬直を5F延長しました。 ガード時の硬化差を-7Fから-13Fに変更しました。
かなりきつい。
ただ、初段のしゃがみヒット時にまだよろけそうなのでちゃんと確認しましょうねっていう調整かな。頑張ります。
全体5F延長がかなりきつい。
避けられてでかいのめっちゃ食らいそう。
とはいえ中段択としては全然出番は多いので、いままで甘えててすみませんって感じで使っていこう。
・飛燕転身掌((立ち途中)P+K)
よろけを削除しました。ダメージを20から18に変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+8Fに変更しました。
側面のぼったくりが出来なくなった。
・連環転身十字掌(2P+KKP)
ガード時に距離が離れづらくなるように調整しました。攻撃発生を1F遅くしました。
2段目しゃがんだ際に確定を返しやすくなった。
ガード時密着のため、投げで確定を返すとかも可能だ。
・燕舞連脚(6K+G)
ダメージを15から10に変更しました。対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+14Fに変更しました。
相撲戦の暴れでワンチャン。
相撲しゃがみ状態なので、9KKや66PKなどで追撃を。
・燕青騰空擺脚(66K+G)
ヒット時の展開を5F遅くしました。
コンボ中、これで〆て背後技で追撃みたいなのができなくなった。
背後Kで追撃は可能だが、背後2Pで追撃等は不可に。
・飛燕弾腿(66PK)
ヒット時の硬化を2F延長しました。ヒット時の浮きを低くしました。
さすがにね案件。
壁コンとかにはいけなくなってそうだが、確定ではまだ使えそう。
ヒット時めっちゃ遠く、追撃も不可。
壁ヒット時はカカトに行くことは不可になったが、PPKKなどによる追撃は行けそう。
まだ確定として使ったり、しゃがみを崩す択として使う分には全然いける。
・後蹴腿((敵背後)K)
ガード時の硬化差を-10Fから-15Fにしました。
さすがにね案件。
とはいえ33投げが背後K確定みたいになっているため、そこまで影響はなさそう。
・坐盤双掌((敵背後)P+K)
よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。
有利が固定化されて2P+Kなどで攻めやすくなった。
下段択が貧弱のため、振り返って投げなども見せたい。
・倒身崩掃脚(P+G)
投げ後の硬直を6F延長しました。投げられた側の硬直を9F短縮しました。
つよつよ投げがさすがに弱体。
その場受け身でパイ大幅有利、ジャスト横転を取られても+5くらいはまだあるので強い。ミドルは下がられない。
・燕青翔腿((敵しゃがみ)33P+G)
よろけを削除しました。硬化差を+26Fに設定しました。ダメージを15から5に変更しました。
これ超でかい。
一律の状況になったことにより、背後Kが確定で入るようになった。
むしろ背後K以外も確定するので、ここは金脈の予感がする。
避けキャンよりもファジーやぼったちが増えそうな環境のため、これ結構うれしいかも。
・ラウ
めっちゃもらったね…。
個人的にもらったものより、避けキャンのフレーム変更の方が影響は大きい。
これによりコケイによる制圧力がさらに上がり、相手を押し切る力はかなり向上してる予感。
立ち回りでの半回転もかなり厄介になったため、外しと回転をうまく使って崩していきやすくなった。
ただ、技の判定とか手捌きが依然きつそうなのが気になるところ。
・背旋連掌(P4P)
ヒット時の展開を3F早くしました。ノーマルヒット時の硬化差を-2Fから+1Fに変更しました。しゃがみガードを崩したときの硬化差を+1Fに変更しました。
避けてとりあえずでP4Pうつとかも悪くないかも。
側面ヒット時は2Kやシャカが割れないので、ちょっと面白い攻めが出来そう。
・転身双虎掌(P4PP)
最後のPの派生タイミングを1F早めました。
ワンチャン2段目外したのを確認して繋ぐとかは行けなかった。
ガードしているのに3段目がカウンターになるとかがあったのでそのバグ取りかな?
・鳳凰槍掌(6PP)
ノーマルヒット時の硬化差を-1Fから+1Fに変更しました。
さすがにね…。
側面でヒット後にミドルが行けるようになったのは結構でかそう。
コケイに行った時のフレームも向上(+5)
とりあえずで返した6PPでもそのままコケイで強い攻めを展開できるようになったのは強い。
・圏爪弾テキ(4PK)
ディレイ受付幅を6F延長しました。
初段カウンター時に確認してかなり繋ぎやすくなった。繋いでも旨味は少ないが、確定ダメージが取れるのは大きい。
・老虎爬山(4PKP)
ディレイ受付幅を6F延長しました。
こちらの2段目がカウンター時につなぎやすく…なることはなかった。
どちらかといえば派生が来なかったと思わせて相手が動いてくるところを刈り取るような運用が主っぽい。
それでも動かない相手には4PKコケイで崩す感じになりそうだ。
・虎槍掌(46P)
全体硬直を1F延長しました。硬化差を-5Fから-6Fに変更しました。
全体調整で重く。
しばらくはガードして投げにいくのに慣れなさそうw
・纏身燕撃掌(P+K)
側面ヒット時に横崩れになるように変更しました。
起き攻めで側面とかできそうなのでちょっと面白そう。
側面外し後にP+Kがガード不能のため、シンプルに火力を出しやすくなったため側面の圧が急上昇。
今までは3P+Kがしゃがまれて安くなるとかがあったが安定をもらえた。
・纏身燕撃掌(P+K(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに設定しました。
起き攻めでちゃんと重ねての攻めがより強力に。
ただ、ヒットした際にも46Pを打ってしまい空振りをしてしまうとかが起きそうね。
・騰空斜掌(8or9or7P+K)
ダメージを16から20に変更しました。
お相撲さん戦でノーマルでもダウンするようにという調整。
・虎燕旋子(66K+G)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+14Fに変更しました。
お相撲さん用の暴れとしてワンチャン。
攻めで打って避けられて終わり際が当たるとかありそう。
やられがしゃがんでるけど上段があたるので、壁際で暴れてPPPKとかを狙うも可能。
・落地虎尾脚(8K+GK )
よろけを削除しました。カウンターヒット時のヒット効果を変更し追撃できるようにしました。ヒット時の硬化差を+8Fに設定しました。
フレームが一律に。
サコ、投げ、回転でちゃんと択にいける神距離。
・連環槍掌(2_3P6P)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を-8Fから+10Fに変更しました。
むしろそんな重かったんか…。
とはいえ返すところがあんまりなさそうな予感。
・虎脚背転(虎形中K)
全体硬直を2F延長しました。ガード時の硬化差を-14Fから-16Fに変更しました。ノーマルヒットでダウンするように変更しました。
評価が分かれそう。
しゃがむ相手へのリターンが上がったのだが、ガード時のフレームが重くなったのでどう使うかで個性が出そう。
足位置によっては技後のかなり遠くなるのでキャラによっては悪くないかも。
・ウルフ
きみいいものもらったね…といった感じ。
避けキャンセルの弱体化により、半回転や投げ、下段投げの価値が高いためかなり危険なキャラクターになりそうだ。全然Sランクになりそうなポテンシャルを感じる。
43Pは直してほしかった…。
・ホライゾンスラッシュ(P6PP)
吹き飛びの角度を調整しました。
壁近くても壁に当たらないことがあったのでさすがにね…。
かなり壁にあたりやすく、カウンターなら張り付けも発生しやすい。影の4PKみたいなイメージだ。
・スクリューラリアット(63214PP)
ガード時の硬化差を-5Fから-8Fに変更しました。ノーマルヒットで連続ヒットするように変更しました。
これ結構やばい。
側面4Kしゃがみヒットとかでもつながるから、ダウンや壁コンボに行ける頻度が影クラスになる可能性がある。
確認して打つと繋がらないため、あくまで確定シーンで使うことにはなる。
・バーティカルスマッシュ(2_3P)
カウンターヒット時のよろけの種類を変更しました。
密着のため打撃と投げの択に行きやすくなった。
・トマホークチョップ(9P)
よろけヒット時にダウンしないように変更しました。
・レベルバッククラッシュ(P+K(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+15Fに設定しました。ヒット時にダウンするように変更しました。
一律調整。
前は46P+Kとかが入っていたが、4Pや63214PPだけ入るように。
ダウンで安くすませそうだが、タックルとかで追撃できそう。
・ローリングソバット(6K+G)
よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+5F、カウンターヒット時の硬化差を+8Fに変更しました。
一律調整。
ステータス自体は変わっていないので、特定の連携をかわすときに使える点は変わってなさそう。
ヒット時遠目なので、バクステで投げ以外の太い択をかわしやすい。
・トーキックスタナー(4K+G(ヒット時)P+G)
投げ成功時の硬直を13F延長しました。
この技の後に小ダウンに行けるキャラがいたのでその緩和。
・ショルダーアタック(46P(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。全体硬直を5F延長しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+8Fに設定しました。
起き攻めで猛威を振るっていた技がマイルドに。
キャンセルを活かした攻めは依然使えそう。
・ギロチンドロップ((敵ダウン)8K)
ダウン攻撃ヒット時の硬直を6F延長しました。
これヒット後に小ダウン行けてたのがいけなくなりそう。と思ったけど回復サボると全然踏めるw
・ピアッシングエルボー((敵ダウン)3P+K)
攻撃持続時間を2F短縮しました。
ロードロヒット後とかのがかわしやすくなるかも?
回復遅いのであんまり確認できず。
・プッシュ((キャッチ中)P+G)
・チェンジ((キャッチ中)6P+G)
・スウィングスルー((キャッチ中)4P+G)
・プッシュ((チェンジ中)P+G)
・カーフブランディング((チェンジ中)6P+G)
・デンジャラスバックドロップ((チェンジ中)4P+G)
投げ抜け後の硬化差を-3Fから-6Fに変更しました。
一律調整。
44投げのフレームも-6に。
抜け後に投げが届くのがでかい。キャラ別かも?
・ジェフリー
きみもらいすぎじゃない?大丈夫?
回転技が弱かったのだが、避けキャンのシステムの変更によりめちゃくちゃ得をしたキャラ。
投げの性能据え置きはかなりヤバく、ファジー崩しの行動にも強化が入っているためかなりバランスが良い。
苦手キャラの舜もちょっと落ちたことにより、ワンチャン天下あるかも?
小技の判定の薄さが変わってなさそうな点や手さばきとバクステが面倒な点が気になる。
・ストレートナックル~ボディブロー(P6P)
しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。カウンターヒット、しゃがみヒット時の硬化差を+5に変更しました。
Dベネと数字間違えてない?
かなりファジーを崩しやすくなっている。
・ストレートナックル~ボディブロー(P6PP+K+G)
攻撃判定を特殊上に変更しました。
・ヘビィバックナックル(4PP+K+G)
攻撃判定を特殊上に変更しました。ディレイ受付幅を7F延長しました。
・バーティカルアッパー(2_3PP+K+G)
攻撃判定を特殊上に変更しました。ディレイ受付幅を7F延長しました。
・ボディクラッシュ(P+KP+K+G)
攻撃判定を特殊上に変更しました。ディレイ受付幅を7F延長しました。
・スレットスタンス(P+K+G)
攻撃判定を特殊上に変更しました。
・スタナーナックル(KPP+K+G)
攻撃判定を特殊上に変更しました。
カモンが特上に。
カモンに対して下パンで割りこんでいた人がかなり窮屈になるかも。
ディレイ受付幅が広がっているため、P+Kがカウンターヒットしたのを確認してからカモン攻めに行くといった芸当が可能になっている。
4Pカウンターとかは確認して繋ぐのは難しそう。
あと最大ディレイをかけてカモンにいくと2Pに負けやすいので注意。
・ヘッドカットスマッシュ(P6PP)
前段がしゃがみヒットしたときに技がつながりやすくなるよう調整しました。
+5継続かダウンを取るかを選べるのはかなり優秀そう。
めちゃくちゃ確認しやすい。
ダウンを取れるのはかなりでかめ。壁も絡みやすい。
・エルボーバット(6P)
カウンターヒット、しゃがみヒット時の硬化差を+5Fから+6Fに変更しました。
ついに…リオンとともにやっとまともな性能に…
判定はいまだ薄いので、そこが気になる。
・トルネードパンチ(41236P)
コマンドを44Pに変更しました。空中ヒット時に大バウンドを誘発するように変更しました。
・トルネードパンチ(41236P(中タメ))
コマンドを44P(中タメ)に変更しました。中タメガード時の効果を変更しました。よろけを削除しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに設定しました。空中ヒット時に大バウンドを誘発するように変更しました。
・トルネードパンチ(41236P(最大タメ))
コマンドを44P(最大タメ)に変更しました。最大タメガード時の効果を変更しました。空中ヒット時に大バウンドを誘発するように変更しました。
面白そう。
大バウントコンボのほかに、舜をPとかでKOしたあとの酔い醒ましとかでも使えそう。
限定的だがコンボにも組み込める。
主に側面崩れの後に狙えるとダメージアップが見込めそうだ。
・バーティカルアッパースラッシュ(2_3PP)
ヒット時の硬化差を+5Fから+9F、カウンターヒット時の硬化差を+9Fから+12Fに変更しました。
ノーマル時で2Pが確定。
また、2段目で動いてカウンターになったら側面攻めが継続するように。
しゃがみの確定として使うシーンが増えるかも?
・ダブルアッパー(3PP)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。
状況確認で使えたら熱そう。
とはいえ236Pがあるのであんまりかも?
・ニープッシュ(4K)
全体硬直を4F短縮しました。ガード時の硬化差を-8Fから-6Fに変更しました。ヒット時の硬化差を-4Fから+1Fに変更しました。
軽くなったのだが、出番はあるのか…?
・ヘッドアタック(46P+K)
攻撃判定の持続時間を1F延長しました。攻撃判定を拡大し、空中コンボに組み込みやすくしました。
コンボで空振りとかが起きにくくなったので、2バウンドコンボがいきやすくなった。
・サンリットボディアッパー(3P+K)
ダメージを20から18に変更しました。
鷹嵐に対してダウン投げの後に色々入る的なものを直したと思われる。
むしろ46P+Kの強化により、メインコンボ始動として使っていけそうなのでそのためのダメージダウンかな?
・ヒールドロップ(6K+G)
よろけを削除しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+13Fに設定しました。カウンターヒット時の硬化差を+15Fから+17Fに変更しました。
起き攻めで危険な予感。
起き蹴りを潰したら膝や膝以上が確定するので、要注意。
・ケンカキック(66K+G)
ヒット効果を変更しました。
逆正拳カウンターのような挙動に。
43PPや2KPで追撃可能。
壁際なら66PPなども。
・ダッキングロー(2K+G)
カウンターヒット時の硬化差を+6Fから+8Fに変更しました。
なんかしれっとすごい数字になってるw
バクステとかを咎めるならこっちかも。
・ヘルクロー(236P)
復刻しました。
・チョークスラム(236P(ヒット時)P+G)
復刻しました。
筆者が一番好きな技が復活したとは…。
後転起き蹴りなどに返せて、あたると65なのでかなりでかい。
また、パワーハンマーカウンター時などでも繋がるのでかなり今回の調整とも相性がよい。
・スピアストレート(スレットスタンス中P+K)
よろけを削除しました。全体硬直を5F延長しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに設定しました。ノーマルヒット、カウンターヒット時の硬化差を+14Fに変更しました。
一律調整。
6PPや4KPで壁を狙うとかが主か。
カモン攻めが強くなってるので結構出番多いかも。
・マシンガンニーリフト((敵しゃがみ)1P+G)
ダメージを60から70に変更しました。
超うれしい。
ファジーされやすい思うので使っていこう。
・影
螺旋系がそこまで運ばなくなったけどまだまだ現役。
623P+Kは受け身のしやすさにより、小ダウンを狙いにくくなったが受け身をされても攻めは継続できる。
投げや暴れ技は据え置きのため、オールドスタイルの影ならそんなに変わらず立ちまわれそうだ。
・散弾揚刃裏蹴り(PP1PK)
空中ヒット時のヒット効果を変更しました。吹き飛び角度を調整しました。
吹き飛び角度の変更はPP4PKと同じで、ダメージをこちらの方が稼ぎやすい。
PP4PKと逆に飛ばせれば選べて面白そうだったかも?
・螺旋裏蹴り(4PK)
吹っ飛び角度を調整しました。
・散弾螺旋裏蹴り(PP4PK)
吹き飛び角度を調整しました。
以前ほど運ばなくなったが、壁平行などでは全然壁にあたる。コンボ中に螺旋Kで壁に当てるとかは難しくなっている。全然耐え。
・双破刃(P+K)
ガード時の硬化差を-4Fから-6Fに変更しました。
フレームが重くなったが、別に距離が離れるのでダメージが下がらない限りそこまで問題はなさそう。
と思ったら壁密着なら小技が下がれないから結構でかいかも。
・葉隠流・陰・朱雀飛翔脚(623P+KPK(ヒット時)K)
ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬直を4F延長しました。
・奈落落とし(623P+KK)
ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬直を4F延長しました。
受け身がしやすくなっているので、踏まれにくくなった。
横転ジャストが取れたら影+5、6くらい?
全然攻めが継続する。
コンボで使うと状況が悪いかも。
・総面割り(1P+K)
全体硬直を4F延長しました。ガード時の硬化差を-2Fから-6Fに変更しました。ヒット時の硬化差を+13Fから+12Fに変更しました。
壁際で猛威を振るっていた技だが、正面では4PKがつながらなくなった。
1PKも空振りするためPKかも。
壁際のビルジー→ビルジー→4PKがなくなったが、ビルジー1つ減らせばいけるので火力は全然高い。
・斧旋連脚(6K+G)
2段目のダメージを20から10に変更しました。対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+10Fに、カウンターヒット時の硬化差を+15Fに設定しました。
暴れでめちゃくちゃ減っていた技。
ダメージこそ少し下がったが、別に暴れとしてはまだまだ圧を感じる。
鷹嵐戦はヒット時投げ確定に。
硬化カウンター+15と思っていたら、2段目がカウンター限定だった。どう当てろと…?
・龍顎破(236K+G)
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。全体硬直を4F延長しました。ガード時の硬化差を+15Fに変更しました。キャンセル可能フレームを14F延長しました。溜めキャンセル時の通常構えへの移行を早くしました。
フレーム消費とかしつつ攻めるとかができそう。
・葉隠流・陽・楔打ち(葉隠流・陽・十文字構え中6P)
カウンターヒット時の硬化差を+16Fから+13Fに変更しました。
螺旋はまだ入るし、壁際ではまだ使えそう。
避けキャンの弱体により、十文字2Kの価値が上がってそう。
・葉隠流・陽・雷鳴斬((敵背後)葉隠流・陽・十文字構え中P+GP)
よろけを削除しました。ガード時の効果を変更しました。ガード時の硬化差を+15Fに変更しました。ヒット効果を変更しました。
・葉隠流・陽・雷鳴斬((敵背後)葉隠流・陰・疾風陣中P+GP)
よろけを削除しました。ガード時の硬化差を+15Fに変更しました。ヒット効果を変更しました。
・葉隠流・陽・雷鳴斬((敵背後)P+GP)
よろけを削除しました。ガード時の硬化差を+15Fに変更しました。ヒット効果を変更しました。
出番は未定。
起き攻めで使えたら面白そうだが果たして…。
ヒット時はK+Gと同じやられに。
外したときはKPKなどで追撃可能。
・葉隠流・陽・鎌鼬((下降中)K)
よろけを削除しました。ガード時の硬化差を-5Fから-10Fに変更しました。ヒット効果を変更し、追撃できるようにしました。
K+Gヒット時と同じやられに。
-10なんだけどなぜかしゃがみのため、下段投げ持ちしか確定が取れない。
・逆蹴り((敵背後)葉隠流・陰・疾風陣中K)
ダメージを30から25に変更しました。
・逆蹴り((敵背後)K)
ダメージを30から25に変更しました。
壁際でのダメージ減少かな。
また、236K+G溜めでガードを外した時のダメージも下げられている。かわいそう。
・サラ
地味にいろいろと強化をもらっている。
崩しの択が増えているため、攻めの幅がやや上昇しているのが気になるところ。
そもそも避けキャンセルが弱体化しているため、フラミンゴそのものが強力になっているのに圧を感じる。
ねっぱ否定の火力が非常に高いため、起き攻め時のプレッシャーはかなりのもの。
・パンチトーキック(P4K)
よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+5Fから+6Fに、しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。
地味にかなりでかい調整。
投げが届くのでガチじゃんけんタイム。
・サーペントクロー(4PK4K)
ヒット効果を変更しました。
ヒット時はうつ伏せ頭ダウン。
1K+GKとかで拾えるように。
空中コンボ時はねっぱ否定が行きにくくなっているため、ここはむしろ受け身をしないが吉。派生として当てるように打てるとリターンが高め。
・テイルスウィープ(4PKK+G)
ヒット時の硬直を2F延長しました。
壁ヒット時に4K+G行きにくくなると思われたが、ちゃんとカカトでコンボで行ける。
特定の技が重なりにくくなった感じかな。
・クイックニー&トーキック(6KK)
ヒット効果を変更し、距離が離れるようにしました。ヒット時の硬化差を+1Fから+2Fに変更しました。
やっと+2に。
肘が打てるようになったが、距離が離れるので攻めにくいのは変わらず。
・ハイドサイドキック(P+K)
さばき判定の発生を2フレーム遅らせ、10フレーム目からとなるように調整しました。
捌き判定が遅くなった。
特定のキャラに対してメタとして機能していたが、さらに限定的になりそう。
・ストームコンビネーション(6P+KPK)
キャンセル時に硬化カウンター扱いになるようにしました。
共通調整。
・ヴァルキリーストライク(9K+GPPK)
ヒット時に急所崩れになるように変更しました。
リターンが上がったので、出し切るかどうかで読みあいを仕掛けやすくなった。
・ソードスラッシュ(9K+GK)
よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。しゃがみヒッ
ト時の硬化差を+7Fに変更しました。
一律調整。
・ソードラッシュコンボ(9K+GKK)
2段目がしゃがみヒットした場合、連続ヒットするように変更しました。
確認がしやすいので、壁際で1段止めからの投げと出し切りでかなり面白そうな予感。
・バックナックルサイドキック(フラミンゴ中PK)
よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+5Fから+6Fに、しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。
共通調整。
密着なのでガチじゃんけんタイム。
派生を避けるようにしていこう。
・クラッシュロー(フラミンゴ中2K)
全体硬直を3F延長しました。
中段とほぼ同じ硬直に変更したため、避けた際の確定を統一しやすくなった。
なぜかガード時に投げ確定(-10F)になっている。
・ヴァルキリーレイジ(P+G)
ダウン後に早めに起き上がるように調整しました。
起き攻め状況がちょっと変わりそうかも。
・バッカーシフトコンビネーション(フラミンゴ中KKKK)
ダメージを18から20に変更しました。
・バッカーシフトコンビネーション(フラミンゴ中K+GK)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。
・ステップ~チャームナックルチョップ(ステップ中PP)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。
・サーペントスマッシュキャノン((敵背後)P+KK)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。
・サーペントスマッシュキャノン(2P+KK)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。
鷹嵐に当てても全然美味しくなかった技が美味しくなった。
現状、鷹嵐にスイッチキックカウンター時やフラ4K壁ヒット時にフラKKKKがつながり、そのままコンボに行く。めっちゃ減るので楽しい。
・ジャッキー
とりあえずでできていた行動のリスクがさらに大きくなったのだが、ちゃんと使えば強いということは変わらなそう。
どちらかといえば避けキャンのフレーム変更が結構追い風気味。
ロースピンやミドルスピンなどの全回転をはじめ、4Pや居合などの速い回転技を使って相手を固めてから相手を投げるといったプレイングで安定性を出すとか行けそうな予感。
・ジャブダブルストレート(PPP)
2段目を側面ガードした時に連続ガードにならないように調整しました。
地味にしゃがめるように。
とはいえ肘派生もあるので何とも。
・リブクラッシュ(PP6PPP)
よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+4Fに変更しました。
・リブクラッシュ(6PPP)
よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+4Fに変更しました。
一律調整。
・パンチサイドキック(P4K)
よろけを削除しました。カウンターヒット時の硬化差を+5Fから+6Fに、しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。
密着でかなり強い。
崩しがシンプルに強くなるのは恐ろしい。
・スマッシュバックナックル( 3PPP+K(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに設定しました。
地味に忘れがちな半回転。
側面でワンチャンあると思ったけど、全然溜めると正面になるので解散。
・スラントバックナックル(1P)
ヒット時の硬化差を-2Fから-4Fに変更しました。
ついに-4まで…。食らった側はミドルキックによりバクステにお仕置きしやすくなったのだが、ミドルを打つと避けられてビルジーが確定するのであんまり打ちづらい。
一応グワチョイ移行フレームは変わっていないため、相手の打ち返しを止めることは可能だ。
大事なのはスラントのカウンターヒット時のフレームが+2になっていること。
これにより、軽量級Pなどで何も打てない瞬間が生まれるようになった。
ジャッキー側は有利だけど有利避けをして暴れにお仕置きをするターンになるかも…?
・ビートスピンキック(P+KK)
ダメージを25から20に変更しました。
壁際のドリームコンボが入らなくなった。
しかし、ビートKが壁平行でヒットした際はSS6Kやグワチョイが確定するようになってそうなので、これはこれで。
・ビルジー(6P+K)
攻撃発生を14Fから15Fに変更しました。全体硬直を5F延長しました。ガード時の硬化差を-2Fから-6Fに変更しました。ダメージを16から15に変更しました。
置き気味で使ったり、避けてとりあえずで打っていたビルジーにお仕置きが。
ちゃんと確定シーンで使ってね。暴れで使ってもいいけどリスクはあるよっていう調整に。
逆に攻めで使うと避けられて膝が確定したりするので、気軽に打てなくなってしまった。
・ドラゴンコンビネーション1(1P+K)
ガード時の展開を2F遅くしました。
・ドラゴンコンビネーション2(1P+KP)
よろけを削除しました。
これ地味に痛い。
2段目をとりあえずでしゃがんでおくのがわりかし安全策になった。
・リオン
かなりいいものもらったなという感じ。
垂れ流すより、ちゃんと丁寧に試合を作っていけるような技調整をもらったように見える。
よろけがなくなったことにより、安定して中段と投げ、下段で択に行きやすくなった。
回転技の豊富さや下段が強力なため、崩しに困ることはなさそう。
また、地味に確定反撃も強化されたのもグッド。
投げや3PPなどの強化により、対鷹嵐のキャラクターになりつつあるかも。
・盤肘(6P)
しゃがみヒット、カウンターヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。
めっちゃでかい。
ちゃんと択に行けるようになった。
…と思ったらまだ投げしゃがめるキャラおるな…。
・陰陽(4P)
ヒット効果を変更し、空中コンボに組み込みやすくしました。
・二陰陽(4PP)
ヒット効果を変更し、空中コンボに組み込みやすくしました。
アイリーン戦の割り込みとかで超使いそう。
コンボパーツとしても優秀。登山などのコンボで火力を出すのに貢献する。
・流星勾手撃(214P)
ガード時の硬化差を-10Fから-8Fに変更しました。さばき成功時以外では崩れダウンにならないように変更しました。
確定は消えたがコンボにも行けなくなった。
カウンター時もダウンだけ。健全。
・跪膝下穿爪(43P)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。ヒット時の展開を2F早くしました。
・落撃掌(3PP)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。ヒット時の展開を2F早くしました。
・縦跳劈軋(螳螂低捕蝉中9P+K)
ダメージを16から20に変更しました。
鷹嵐用。
3PPが非常にやばい。
6投げから3PPを確定させ、側面ならPKP、背面カウンターなら+10で投げ確定が取れる。
・軌腿(2K)
ヒット効果を変更し、空中コンボに組み込みやすくしました。
小バウンド→2KK+Gとかで〆るとかでき、ダメージを伸ばしやすいかも。
6PPによる運びか2KK+Gによるダメージかを自分で選択できるのは良いね。
・蟷螂腰斬(66P+KP)
よろけを削除しました。
・連三捶盤肘(46P+KPP)
よろけを削除しました。
どちらも+4。しゃがんでもよいシーンになった。
・泰山双勾手(4P+K(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+13Fに設定しました。
・黏肘(3or9P+K+GP)
よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+8Fに変更しました。
・翻錘(3P+K)
全体硬直を7F延長しました。ガード時の硬化差を-2Fから-6Fに変更しました。ダメージを16から12に変更しました。ヒット時の硬化差を+12Fから+13Fに変更しました。
KKが確定するようになったので、正面の確定が高くなった。
側面で当てても44Kは変わらずかな。要練習。
全体硬直は伸びているので、攻めではなく守りや確定反撃時に使っていこう。
・抬頭望月(蟷螂双封中P)
ヒット時の硬化差を-3Fから+1Fに変更しました。よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+13Fに変更しました。
KKが確定する。
・横旋爪風(蟷螂双封中6P)
ヒット時の硬化差を+7Fから+6Fに変更しました。
2Pが確定していたが、Pがガード不能になるフレームになった。
避けキャンセルの弱体化により、腹側に行くのが危険になったので背避けをしてこれで安く済ますとかはありそう。
・捕蝉双分腿(螳螂低捕蝉中K)
ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+16Fに変更しました。
結構強そう。
捌きに成功した時は顎崩れ。
6PPや9K、8P+Kや4KPなどで追撃が可能。
・飛転落腿((敵ダウン)8P)
ヒット時の硬化を2F延長しました。
・腰斬(46P+G)
よろけを削除しました。技後の状況を変更し、15Fまでの技で追撃できるようにしました。ダメージを25から20に変更しました。
8P+Kや6PPなどで追撃可能。
鷹嵐には6PP→66KKで80点くらい出しつつ、めっちゃ運べる。
・仆歩(61P+G)
投げ失敗時のヒット判定を拡大しました。全体硬直を51Fから54Fに変更しました。
・シュン
禍々しいものも含めて主力技がかなり持ってかれてしまった。
崩しで優秀な下段や回転技を持つため、攻めには困りづらいが以前ほどの爆発力はなくなってしまった。
苦手キャラは変わらなそうだ。
・連環跳撃(PPPK)
側面ヒット時に連続ヒットしないように変更しました。
さすがにね…。
丁寧にPP4P確定させていきましょう。
・連撃顎手(46PPP)
飲酒量によって硬化差が変化しないように変更しました。
9杯時でフレームがお化けになっていたが、さすがに統一されて重くなってしまった。
・月牙跳撃(4KP)
よろけを削除しました。ガード時の効果を変更しました。ガード時の硬化差を+6Fに変更しました。
共通変更。
・後蹴下腿(1K)
ダメージを8から9に変更しました。
・後蹴連腿(1KK)
ダメージを19から18に変更しました。Gでダウンに移行するまでの時間を2F遅くしました。ディレイ受付幅を10F→5Fに短縮しました。
・連撃下腿((酒6以上)PPK)
ダメージを8から9に変更しました。
・連撃後下蹴腿((酒6以上)PPKK)
ダメージを19から18に変更しました。Gでダウンに移行するまでの時間を2F遅くしました。ディレイ受付幅を10Fから5Fに短縮しました。
・涅槃連撃下腿((酒10以上)横寝中KP2KK)
ダメージを19から18に変更しました。
総ダメージは変わってないが、2段目のダメージが減ったため、鷹嵐がダウンするまでの酒数や壁ガシャンになるまでの酒数が変更されている。
鷹嵐のダウンには14杯、壁もたれには21杯必要。
また、ディレイ幅もいじられたためヒット確認チックに出し切るのが無理になった。
とはいえ崩しとしてはまだ現役で使えそう。
・浸歩酔硬手(43P+K)
よろけを削除しました。ヒット時のヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+2Fに設定しました。カウンターヒット時の硬化差を+7Fに設定しました。
・前滾酔硬(横寝中6P+K+GP)
よろけを削除しました。ヒット時のヒット硬化を変更しました。ヒット時の硬化差を+2Fに設定しました。カウンターヒット時の硬化差を+7Fに設定しました。
・前転~浸歩酔硬手(張果老中6P+K+GP)
よろけを削除しました。ヒット時のヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+2Fに設定しました。カウンターヒット時の硬化差を+7Fに設定しました。
ヒット時+2のため、通常時では有利を取る技というより壁コンボを狙うための技というイメージだ。ダメージが高いので、壁よろけを狙える。
壁以外では、ヒット確認がしやすいので6杯以上の時に2段目をつなぐみたいな立ち回りが吉か。
・滾転撞鐘((敵背後)横寝中6P+K+GP)
よろけを削除しました。攻撃発生を31Fから32Fに変更しました。ガード時の硬化差を+6Fに変更しました。
・撃山旋肘(3P+K(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。ヒット時のヒット効果を急所崩れに変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに設定しました。攻撃発生を50Fから52Fに変更しました。攻撃持続を6Fから4Fに変更しました。全体硬直を6F延長しました。
起き攻めで重なるセットプレイが増えるかも。
今後の開発に期待。
・龍尾脚(8K+G)
攻撃中のヒット判定を拡大し、相手の上段攻撃をかわしづらくなるよう調整しました。
ウルフやジェフリーなどの打点の高いPが潜られていたが、今回はちゃんとPが勝つ。
下段はかわすので、削りや下段を使う際には変わらず警戒。
・栽脛脚(座盤跌中2K)
ダメージを18から20に変更しました。
鷹嵐もダウンするように。
・座飲酒(座盤跌中P+K+G)
飲酒数を3から2に変更しました。
さすがにね…。
また以前のようにミドルキックなどによりKOを狙っていこう。
・倒鯉魚反刺(横寝中P)
しゃがみヒット時のよろけを削除しました。ノーマルヒット時の硬化差を+7Fから+8Fに変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+9Fから+10Fに変更しました。
・鯉魚反刺((敵背後)横寝中P)
しゃがみヒット時のよろけを削除しました。ノーマルヒット時の硬化差を+7Fから+8Fに変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+9Fから+10Fに変更しました。
ヒット時のフレームは結構優秀。
しかし、バックジャンプに対してあんまりお仕置きはあんまりなさそうかも。
壁際では強いので、状況によって使い分けよう。
・纏倒栽腿((敵背後)横寝中2K)
よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。
足を攻撃して+6が取れる。違和感すごい。
・側端仙蹴(張果老中K)
ダメージを21から18に変更しました。
・国舅弾テキ(曹国舅中K)
よろけを削除しました。ガード時の展開を3F遅くしました。ヒット効果を変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+7Fに変更しました。
・怪蟒翻身(曹国舅中P+K)
全体硬直を4F延長しました。ガード時の展開を4F遅くしました。
避けた際に確定を返しやすくなった。
・螺旋酔肘((敵ダウン)3P)
攻撃持続を3Fから2Fに変更しました。
・葵
主力技が軒並み弱体化してしまった。
しかし、回転系の技や下段投げ、投げは依然強力なため相手に手を出してもらうように技振りをして、そこを取るといったスキルが問われそうだ。
・扇舞(4P)
ガード時の硬化差を-2Fから-5Fに変更しました。
背後2Pなどでオラつきにくくなってしまった。
・両止(43P)
全体硬直を4F延長しました。ガード時の硬化差を-4Fから-6Fに変更しました。
かわいそう。
パイの3P+Kのように有利で打つのではなく、不利時の切り返しとして使うように完全にリワークされてしまった。
割り込みに使う分にはいまだに強力だが、避けやバクステをされるとかなり危険な技になってしまった。アイリーン戦の割り込みや上段派生の割り込みに使っていこう。
・上段蹴り当て(K)
ダメージを18から12に変更しました。
確定反撃、コンボダメージの減少。ある意味全体調整に近いか。
・上段蹴り当て~打突~太刀風(KPK)
空中ヒット時のヒット効果を変更しました。
前に押すようになり、壁コンボ等を狙いやすくなった。
・天雷槌(6KP)
ヒット時の展開を5F遅くしました。
コンボをこれで〆て、2KPPなどで拾うができなくなった。
受け身しやすくしたからここは甘くてもよかったのでは…?
・鎌蹴り(4K)
よろけを削除しました。攻撃属性を特殊上段から上段に変更しました。ヒット効果を変更しました。全体硬直を2F延長しました。ガード時の硬化差を-4Fから-6Fに変更しました。ダメージを17から13に変更しました。ノーマルヒットの硬化差を+13Fに変更しました。カウンターヒットの硬化差を+16Fに変更しました。
面白そう。
ヒット時はPや6P+K、カウンター時はKPKや3K+Gなどで追撃可能。
しかし、葵戦は基本は背避けなのでこれをうまく当てるように技振りを作っていく必要がある。
そのため、壁際で66Pとの対として運用していくのが一般的か。
・天狗落とし(2_3P+K)
ダメージを16から12に変更しました。
・天狗落とし~要打ち(2_3P+KP)
ダメージを15から10に変更しました。寸止めへの移行フレームを2F遅くしました。空中ヒット時のヒット効果を変更しました。
コンボダメージが減少。
しかし、壁に押しやすくなったので壁にぶつけてバウンドコンボを狙いやすくなった。
・心中突(236P+K)
さばき成功時以外では崩れダウンにならないように変更しました。
攻め手側が遅らせ行動がとりやすくなった。
・扇舞~太刀風(4PK)
よろけを削除しました。
・浮舟(寸止め中G押したままK)
よろけを削除しました。
・流葉破((敵背後)2or8P+K+GP)
よろけを削除しました。
・流葉破((敵背後)2or8P+K+GP)
よろけを削除しました。
ヤバいと思った時にしゃがむようにできるとかなり葵側のリターンを下げられる。
・レイフェイ
本体は大きくは変わってはいないが、全体調整の避けキャンセルの弱体化が追い風。
6Pで触った瞬間に強引な読みあいが始められるため、相手をより崩しやすくなっている。
手捌きなどは相変わらず苦手なので、特定のキャラに悩まされることにはなりそう。
・斜天連掌(33PP)
攻撃属性を特殊中断から中段に変更しました。対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。
しゃがみでよかったところが危険になった。
派生を匂わせて投げるといった男気2択も悪くない。
・擺旋脚(K)
吹き飛び角度を調整しました。ノーマルヒット時の硬化差を-2Fから+5に、カウンターヒット時は+4Fから+10Fに変更しました。硬化カウンター時の硬化差をノーマルヒットと同じにしました。
吹き飛び角度の調整…?
多分プラシーボかもだけど壁平行時に打つと壁に当たりやすく感じた。
腹避けをしたいキャラなのでちょっと出番が増えそうかも。
カウンター時は敗式PPやPP+Kなどで攻めを継続できるように。
・トウ脚(66K)
よろけを削除しました。ダメージを30から25に変更しました。ヒット効果を変更し、15Fまでの追撃ができるように調整しました。構えに移行しなかった場合の全体硬直を4F短縮しました。
壁際の中段の崩しとしてもしかしたらおもしろいかも。
壁際で当たると66Pがつながるため、壁コンボのチャンスとなる。
ガードされても独立式に行くと思わせて相手の反撃方法を絞れるのがいやらしい。
・分脚(3K)
側面ヒット時のよろけを削除しました。
側面+4か。
しゃがみを崩すには6Pとかミドルを使ってねという感じがする。
・伏身後刺腿(仆腿中K)
ヒット効果を変更しました。
相手を押す中段となったため、壁に当てるとよろけを誘発可能。
壁際で狙ってもいいかも…くらいの中段となった。
・伏身腿(独立式中2K)
立ちガードにヒットさせてもダメージが入るように変更しました。ダメージを15から10に変更しました。ノーマルヒット、カウンターヒット時ともに硬化差を+10に設定しました。
敗式Pがつながるようになったため、ぼったちしておいてこれを食らったらよろけ回復をするという防御がえらくなくなった。
先端だと敗式Pがすかるので、距離感大事。
・前転~鳳凰展翼(独立式中6P+K+GP+G)
投げ掴みの全体硬直を2F延長しました。
投げスカを取りやすくなった。
・翻身後撩脚(涅槃式中K)
よろけを削除しました。ガード時の硬化差を-3F、ヒット時の硬化差を+4Fに、カウンターヒット時の硬化差を+9Fに変更しました。
・跳歩単叉(虚式中6K)
よろけを削除しました。ノーマルヒット時の硬化差を+5F、カウンターヒット時の硬化差を+11Fに変更しました。
・箭疾歩(敗式中P+K(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+6Fに設定しました。
・窩肚拳(3or9P+K)
ヒット効果を変更しました。よろけを削除しました。
・背折靠(3or9P+KP)
よろけヒット時にダウンするように修正しました。
よろけ共通調整。
カトケンのよろけなくなったのによろけ時にダウンってなんやねんと思ったけど、初段がカウンターとかで壁に当たったときとかの想定っぽいね。
壁平行時に66P+Kを嫌がった際に3P+Kをしゃがみで当てると側面壁やられになるので、実は大きな調整となっているかも。
・ベネッサ
ディフェンシブはそこそこのナーフが入り、オフェンシブはちょっとだけ強化。
ディフェンシブは避けキャンセルの調整により、3P+Kなどで択に行くのも悪くなさそう。
オフェンシブは6Kしゃがみや側面46Kなどのよろけは削除されていないため、これらと投げや半回転で択に行くのが強力な予感だ。
総じてまた読みあい頑張ってねというキャラクターのままかなと。
・ジャブ~ボディ(ディフェンシブスタイル中PP)
よろけを削除しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。しゃがみヒット時の硬化差を+2Fに変更しました。
・コンボハイキック(ディフェンシブスタイル中PPK)
前段がしゃがみヒットしたときにコンボをつなぎやすくしました。
しゃがみヒット+2のパンサイと慎ましめ。
しゃがみヒット時に派生をつなぐのはちょっと難しそう。
派生出しますみたいな顔してしゃがませて下段投げや1Pで攻めることになりそうね。
・クラッシュジョー(ディフェンシブスタイル中(立ち途中)P)
カウンターヒット時のよろけの種類を変更しました。
葵の天狗とかと同じよろけ?
若干距離が近く感じる。
ちゃんとダッシュして2択に行けるし、ジョージョーでコンボとかも可能だ。
・バックナックル(ディフェンシブスタイル中6P)
技後の展開を2F遅くしました。側面ヒット時のよろけを削除しました。
派生を避けキャンしやすくなった感じかな。
・スイッチレフトスライサー(ディフェンシブスタイル中KK)
2段目を側面ガードした時に連続ガードにならないように変更しました。
しゃがめるようになったので弱体化にも見えるが、逆に下段投げなどで読みあいを仕掛けられるようになった。
・パーリングハイキック(ディフェンシブスタイル中46K)
さばき可能時間を3F短縮しました。
結構終わり際でも捌いたりしてたのでやむなし。
1F~13Fの捌き判定となっている。遅い中段を捌きづらくなったので、ラウ戦とかでちょっと苦労するかも。
・スティンガーローブロー(ディフェンシブスタイル中1P+K)
全体硬直を2F延長しました。
空振りした際は結構重め。
攻めで使うというよりは、相手の上段を読んだ際のお仕置き技として使われそう。
距離戦で使う分にはまだ問題なく使える。
・ボーンクラッシュミドル(ディフェンシブスタイル中3K(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。ガード時の硬化差を+8Fに変更しました。
・バックチャージキック(ディフェンシブスタイル中44K+G(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに変更しました。
・バックチャージキック(オフェンシブスタイル中44K+G(最大タメ))
よろけを削除しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに変更しました。
・ローリングトーキック(イントルーダーステップ中K)
よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ガード時の硬化差を-5Fから-3Fに変更しました。ヒット時の硬化差を+4Fに変更しました。カウンター時の硬化差を+7Fに変更しました。
・スイッチショルダー(ディフェンシブスタイル中6P+K+G)
よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+5Fに変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+8Fに変更しました。
・スイッチショルダー(オフェンシブスタイル中6P+K+G)
よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+5Fに変更しました。カウンターヒット時の硬化差を+8Fに変更しました。
・ロングバレルブロウ(オフェンシブスタイル中66P)
側面ヒット時のよろけを削除しました。
よろけ共通調整。
側面溜めミドルが結構距離が近くて面白そう。
・イントルードフック(ディフェンシブスタイル中G押したまま2P)
避け属性の発生時間を7Fから5Fに短縮しました。
・インターセプトボディブロー(ディフェンシブスタイル中G押したまま8P)
避け属性の発生時間を7Fから5Fに短縮しました。
FSに戻った感じかな?
ちゃんと使えばまだ全然輝きそうだが、以前ほどの切れ味を出すには修練が必要かも。
ひきつけてかわそうとすると、普通に投げを食らうとかは起きるかも。
・バックナックルハイ~スイッチバックブロー(ディフェンシブスタイル中6PKP+K+G)
全体硬直を5F延長しました。
・ストッピングロー~スイッチバックブロー(ディフェンシブスタイル中2KP+K+G)
全体硬直を6F延長しました。
・ワンツー~スイッチバックブロー(オフェンシブスタイル中PPP+K+G)
全体硬直を4F延長しました。
・コンボボディブロー~スイッチバックブロー(オフェンシブスタイル中PP6PP+K+G)
全体硬直を4F延長しました。
・ボディブロー~スイッチバックブロー(オフェンシブスタイル中6PP+K+G)
全体硬直を4F延長しました。
・ストッピングトー~スイッチバックブロー(オフェンシブスタイル中3KP+K+G)
全体硬直を4F延長しました。
避けやしゃがんだ際に確定を返しやすくなった。
・スティンガーストライク(オフェンシブスタイル中41236P(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+15Fに変更しました。
・タンクバスター(オフェンシブスタイル中41236P(タメ中)2)
ガード時の硬化差を-1Fから+8Fに変更しました。
下段で有利は面白いがどちらも直線のため、なんとも…。
また微溜めを使って崩していく技になるのかな。
重なるセットプレイがあるなら全然面白そう。
・リープローリングトーキック(オフェンシブスタイル中(下降中)K)
よろけを削除しました。ガード時の硬化差を-5Fから-10Fに変更しました。ヒット効果を変更し、追撃できるようにしました。
うつ伏せ頭ダウン。66KPなどで追撃可能。
・スピアタックル(イントルーダーステップ中P+G)
投げ掴みの全体硬直を2F延長しました。
地味に軽かったので助かる。
・インターセプトポジション((仰向け足空中ダウン)着地際4P+K+G)
4Por4Kor4Gでも出せるようにしました。
挑発が出ないように。
・フェイスクラッシュエルボー(オフェンシブスタイル中(敵背後)P+K)
ダメージを19から20に変更しました。
・フェイスクラッシュエルボー(ディフェンシブスタイル中(敵背後)P+K)
ダメージを19から20に変更しました。
・ストッピングローコンボ(ディフェンシブスタイル中2KP)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。
鷹嵐用。
・剛
そこまで大きく変わっていない。
全体調整の避けキャンセルの弱体化により66P+Gなどの価値が非常に高くなっている。
また、投げが強かったり下段投げを持っているため崩しのプレッシャーをかけやすいのがゲーム性にあっている予感だ。
いつものコンボ後に起き攻めがしづらくなっているため、ダメージの6KP+G〆か黒龍〆で起き攻めを選ぶかの判断を迫られることになりそう。
・蒼弓(46P)
全体硬直を2F延長しました。硬化差を-4Fから-6Fに変更しました。
全体調整。じょうほくん…?
・月影(6K)
ダメージを18から15に変更しました。ガード時の硬化差を-8→-10に変更しました。
ダメージ減少&投げ確定に。
ナーフに見えなくないが、投げ確定は剛にとってプラスに働くこともあるので一長一短といったところか。
・磔(6K(敵仰向け足空中ダウン)(ヒット時)P+G)
ダメージを30から32に変更しました。
ダメージを取る際のコンボ〆はこちらを選択するようになりそう。
・前蹴り(3K)
ダメージを15から12に変更しました。
ダメージ減少。
カウンターやしゃがみヒットでよろけるとは思うので、使い勝手は変わらなそう。
・刈り蹴り(1K)
ダメージを20から15に変更しました。
ダメージ減少。
とはいえ半回転の価値は高め。
・虎鉄(4P+K(最大タメ))
よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。ガード、ヒット時の展開を遅くしました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに設定しました。全体硬直を4F延長しました。
起き攻めでちゃんと重ねると46P確定に。
ギリギリ避けてPが確定しないこともあったので、その緩和も?
・黒龍殺 止(46P+KPP)
ヒット時の硬直を4F延長しました。
ヒット時に重くなったため、起き攻めの技が重ねにくくなってそうだ。
とはいえ下段投げ重ねとかは行けるので、全然問題なし。
・牛鬼突(2_3P+K)
よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+6Fに、カウンターヒット時の硬化差を+9Fに設定しました。ダメージを25から24に変更しました。
ダメージが減ったため、壁コンボで壁はりつけを狙う機会が減ったのが痛い。
距離も遠いので、攻めを継続しにくい。
イメージは「相手のターンを切り返したから仕切り直しね」という感じだ。
・天狗殺(9K+G)
ヒット時のよろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。全体硬直を5F延長しました。ヒット時の硬化差を+12Fに変更しました。
ヒット時に背後PKが確定するように。
とはいえ発生が遅めのため、使い勝手は悪そうだ…。
・ブラッド
主力技のフレームがほぼほぼ据え置きなのが強力。
しかし、崩しの生命線であった首相撲の投げ抜け硬直の増加が気になる。
ここの距離次第で評価が分かれそう。
・ジャブ~ボディストレート(P6P)
全体硬直を2F延長しました。しゃがみヒット時のヒット効果を変更しました。カウンターヒット時、しゃがみヒット時の硬化差を+4Fに変更しました。
・グライディングニー(P6PK)
前段がしゃがみヒットしたときにつなぎやすくしました。
ファジーを崩しづらいキャラだったが、これによりかなり相手にプレッシャーを与えやすくなった。P投げとの択として使っていくと強力。
・ショベルフック(2P+K)
全体硬直を6F延長しました。ガード時の硬化差を-6Fから-8Fに変更しました。
・ショベルフック ダブル(2P+KP)
全体硬直を3F延長しました。ガード、ヒット時の展開を3F遅くしました。ディレイ受付幅を8Fから4Fに変更しました。
・ショベルフック トリプル(2P+KPP)
ディレイ受付幅を8Fから4Fに変更しました。
削りで強かったが、かなり重くなった。
派生が出てこなかったら手を出すとかが現実的になりそう。
・ラストショット(2P+K6P)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。ダメージを15から10に変更しました。
・ディストラクションボディ(3P+K)
側面ヒット時のよろけを削除しました。
・ダッキングコンボアッパー(ダッキング中PPP)
よろけを削除しました。カウンターヒット時、しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。
・ダッキングラッシュ(ダッキング中PPPP)
3段目をガードした際に連続ガードにならないように変更しました。
4段目がしゃがめるようになったので3段目のヒット確認が大事になりそう。
・クラッシュニーキック(ダッキング中K+G)
全体硬直を3F延長しました。
避けた際により大きな確定が返しやすくなった。
・首相撲(ダッキング中P+G)
キャッチ投げの掴み判定の持続時間を短縮しました。
ファジーでかわしたときによく吸われていたが、掴まれにくくなった。
結構崩しが弱くなったかも。
・ゴッコーティーカウ~ティーソーク(首相撲中P+G)
投げ抜け後の硬化差を-3Fから-6Fに変更しました。
・ゴッコーティーカウ~ティープ(首相撲中6P+G)
投げ抜け後の硬化差を-3Fから-6Fに変更しました。
・ゴッコーティーカウ~チェンジ(首相撲中4P+G)
投げ抜け後の硬化差を-3Fから-6Fに変更しました。
共通調整。
投げが届くので結構ブラッド側きつそう。
2コマ投げとかにすると空振りすることがあるので、なるべくワンコマ投げで。
・ティーソークラン(スリッピング中P+K)
全体硬直を4F延長しました。硬化差を-2Fから-6Fに変更しました。
側面ガードで有利だったが、さすがに不利に。
しゃがまれた際や避けられた際のリスクも上昇。
とはいえ側面6Pとかカウンターヒット時にはつながるので全然振る機会は多そうだ。
・ハンティングミドルキック(スリッピング中K+G)
全体硬直を7F延長しました。
ひきつけて避けると何も確定しないシーンが多かった。
避けた際にPクラス以上は確定するようになりそうだが、起き攻めのシーンで避けても確定はなさそうだった。
・ギャンビット((敵ダウン)3K)
攻撃持続を3Fから2Fに変更しました。
ちょっとかわしやすくなったかも。
寝っぱなしから回復を頑張れるとおいしいかも?
・クイックニーキック(ロングダッキング中K)
しゃがみヒット時のみよろけるように変更しました。
しゃがみだけでよろけるのであれば、ロングダッキングの対応が変わりそうかも。
・ブレイズ
ほぼほぼ据え置きなので悪くはない。
特に、回転系が強力のため相手の避けを封じやすいのが魅力。
また、投げや下段投げなどの崩しに困らないのもグッド。
しれっとこいつはコンボ火力をもらっている可能性が高い。金脈か?
避けキャンの弱体化により自分自身も成功避けを狙うのが難しくなっているため、側面4PKに行けるシーンが減ってそうなのが気になる。
・アウトレイジコンボ(PPK)
ヒット時の硬直を2F延長しました。
背面PPKから2Pなどで拾えてたところがなくなりそう。
また、側面PPKからセットプレイもあったがそちらも消えてそう。
背面Pが確定するところは投げに置き換えよう。
・シャドウファング(6PK)
空中ヒット時のヒット効果を変更しました。ガード時の硬化差を-18から-16に変更しました。
ついに膝が入らなくなった。
ヒット確認ミスのリスクがちょっと減ったのはうれしい。
また、空中ヒット時に若干浮かせなおしがかかるので、これで壁に当てて壁コンボとかも可能になった。(前は浮きが高いところに当てるとコロンとなっていた)
・ショートアッパー(3P)
攻撃のヒット効果を変更し、空中コンボに組み込みやすくしました。
・コンビネーションブロー(3PP)
P+KorP+K+Gでデモンダンスに移行できるように変更しました。
3PPデモンのためにコンボに行きやすくなった予感。
急所崩れ→2P→3PPデモンKみたいなコンボもいける。
・シャットダウンニー(3PPK)
よろけを削除しました。全体硬直を4F延長しました。ガード時の硬化差をー13Fから-15Fに変更しました。ノーマルヒット時の硬化差を+3Fに設定しました。ヒット効果を変更し、カウンターヒット時は16Fまでの追撃ができるようにしました。
カウンター時は顎崩れのため、上段が当たらない。
追撃は肘Kや下段投げなど、壁が近いなら4P+Kで側面壁やられなども視野か。
3PPデモンやタイガーステップで崩して相手に暴れてもらってから3PPKをぶち当てるみたいな感じになるのかな。
リスクも大きくなったため、ややピーキーな読みあいになりそう。
・トーキック(4K)
側面ヒット時のよろけを削除しました。
超主力だったのに…残念。
しゃがみにはミドルのほかに、後述の3P+Kなどを代役として使うかも。
・シャドウスラッシュ(4KP)
P+KorP+K+Gでデモンダンスに移行できるように変更しました。
こちらはコンボ用に調整されたように見える。
・フェイススマッシュ(4KPP)
対鷹嵐時、ノーマルヒットで連続ヒットしないように変更しました。ダメージを16から20に変更しました。
鷹嵐戦で初段カウンター時に確認するようにできるとおいしそう。
避け確定でも使えるので、大きい技を避けた際の確定としても一役買う。
・ローキック(2K)
攻撃持続時間を2F短縮しました。
起き攻めで持続を重ねるセットプレイが強かったがなくなりそう。
・フック(2KP)
攻撃持続時間を2F短縮しました。P+KorP+K+Gでデモンダンスに移行できるように変更しました。
コンボ用の調整っぽい。
・フェイスヒット(2KPP)
ダメージを16から20に変更しました。
鷹嵐用の調整。
・スイングチンクラッシャー(3P+K(ヒット時)P+G)
よろけを削除しました。硬化差を+5Fに変更しました。
+5と思いきや、構えたら+14とかいうバケモンみたいな有利が取れる。
側転と投げで完全なじゃんけんに移行可能だ。
・ダークネスフレイム(P+K+GK(ヒット時)P+G)
ダメージを32から37に変更しました。ジャスト受け身でダメージが軽減されないように変更しました。
起き攻め用。
毒霧との対として使っていきたい。
・デジャヴ(ロケットディスチャージ中P+G)
投げ掴みの全体硬直を5F延長しました。
スカった際に安定してPKなどの確定が返されやすくなった。
・アイリーン
技のリスクが向上したが、リターンも向上している。
壁際は依然強力。
また、各種暴れも据え置きのため特定のキャラクターに強く出れそうだ。
暴れてもよいキャンセル行動の始動技があるので、見極めが大事そう。
・猿猴撃爪(PP6P)
よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。
・小猴躍トウ(P3PK)
よろけを削除しました。ヒット時にダウンするように変更しました。
・迎面旋風(6PPK)
ダメージを25から22に変更しました。
壁はりつけから壁もたれに。
とはいえ全然壁際でのリターンは高め。
・飛猴撲食(9P)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。
・飛猴旋子(66K)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+14Fに変更しました。
鷹嵐用。
・独立挿眼(P+K)
全体硬直を4F延長しました。ガード時の硬化差を-2Fから-6Fに変更しました。ダメージを16から12に変更しました。ヒット時の硬化差を+12Fから+13Fに変更しました。
鷹嵐戦で4PPKがつながるため、めちゃくちゃ減るし壁コンボのチャンスにもなる。
・迅雷掌(6P+K)
キャンセル・割り込み行動派生タイミングを3F遅くしました。
・前空翻落腿((前空翻中)K)
キャンセル・割り込み行動派生タイミングを3F遅くしました。
キャンセル236K+Gが軽量級Pなどでも割り込めるようになった。
前空翻とのじゃんけんが強力だったので、そこの緩和かな。
・大聖双撞(46P+K)
よろけを削除しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+12Fに変更しました。
起き攻めで使うシーンは変わらず。
PKしか入らないので、PKよりも強化された投げを狙う方が価値は高そう。
・猿猴双摘桃(1P+KP)
よろけを削除しました。カウンターヒット時の硬化差を+12Fに変更しました。
リターンが薄くなっているため、受け手はちょっと暴れてもよいかも。
・連環閃点腿(4K+GK)
ガード時に距離が離れないようにしました。
ド密着のため、かなり厳しめ。
これをガードするということは前空翻や悟空が通るのでちゃんと狙っていこう。
・猿猴撲蝶(2P+K+GP)
よろけを削除しました。硬化差を一律+8Fに変更しました。
+8だが、キャンセル236KKKとかは確定する。
・大聖翻爪(214P)
キャンセル・割り込み行動派生時に側面ノーマルヒットでは連続ヒットしないように変更しました。
側面1Pヒット時などでつながらなくなったので、しゃがみに対するリスク付けが少し難しくなった。
カウンター時はつながるので、避けたりすると全然減る。
・大聖跳山(236K)
ダメージを15から18に変更しました。
・大聖連テキ(236KK)
ダメージを10から12に変更しました。
・大聖降天(236KK(ヒット時)K)
ダメージを21から25に変更しました。
バクステ43P+K後や3Pカウンター時、壁コン時ののリターンがアップ。
46投げのあとも背後P+Kから狙える。
・大聖脱靴(214K)
攻撃判定の発生とモーションが合っておらず持続ヒットになりやすかったため、攻撃判定の発生を1F遅くしました。持続を3Fから2Fに変更しました。
・落地穿心腿((前空翻中)3K)
よろけを削除しました。全体硬直を3F延長しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+16Fに変更しました。
前空着地2択のリターンが向上。
下段だけ重かったので中段のリターンを高めた感じか。
壁に追い込んでいる際に当てて、3PPや6PPKなどで壁コンボを狙うチャンスになる。
・大聖抓面((前空翻中)P+G)
投げ掴みの全体硬直を6F延長しました。
しゃがんだ際の確定が返しやすくなった。
・背身撃頂((敵背後)P)
全体硬直を7F延長しました。
・偸歩刺頸((敵背後)P+K)
よろけを削除しました。ダメージを16から10に変更しました。しゃがみヒット時の硬化差を+7Fに変更しました。
しゃがみヒット時は236KKKなどが確定する。
K+G後の選択肢としても優秀だ。214Pがつながらないのが難点。
・猴王抜山(63214P+G)
ダメージを65から60に変更しました。
投げが強力だったのでちょっとマイルドに。
・猴王靠山(46P+G)
よろけを削除しました。投げ後の硬化差を+15Fに変更しました。ダメージを25から10に変更しました。
背後P+K→236KKKなどが確定して63減る。
鷹嵐は初段でダウンしないため75減らすことができる。大丈夫?
・ジャン
意外とナーフもらったなという感じ。
やはりVFOCにジャン使いが3人もいたから強いキャラとばれたか…といった感じ。
冗談はさておき避けキャンセルが弱くなったため、溜め中キャンセル全回転が避けキャンセル不可になっている。
そのため、
・溜め攻撃の全体硬直を伸ばして避けるなら溜め攻撃中全回転を当てて
・相手を黙らせたら溜め攻撃を触れさせてじゃんけんしてね
・ただ溜め攻撃を避けられたら痛いよ?
という調整にしたのだろう。
あとは胴まわしカウンターがどれだけ使えるか気になるな。

完全にこれ。意外と全体の勝率高かったのかな。
・鈎中突き(PPP(最大タメ))
全体硬直を4F延長しました。
溜め攻撃の避け方によってはなんも確定しないこともあったのでその調整かな?
Pとか肘クラスが入るようになってるとええな。以下同文。
・虚心紅裏拳(PKP)
全体硬直を3F延長しました。
・沈身正中拳(4PP(最大タメ))
全体硬直を3F延長しました。キャンセル可能時間を8F延長しました。キャンセル時の全体硬直を5F短縮しました。
溜めキャンセルを最速でやると-12。
相手のでかい選択肢を食らうことがなくなった。
・前蹴り(K(最大タメ))
全体硬直を5F延長しました。
・前蹴り~稲妻突き(KPP(最大タメ))
全体硬直を6F延長しました。
・紅染突き(4KP(最大タメ))
全体硬直を5F延長しました。
・紅陰玄翁落とし(6K+G(最大タメ))
全体硬直を2F延長しました。
・紅蓮炎獄蹴り(6K+G(最大タメ))
全体硬直を4F延長しました。
・欺心紅裏蹴(PKP(タメ中)K)
ヒット時の硬化差を+2Fから+4Fに変更しました。
遠いわりに有利が少なかったので、正拳とかを打ちやすくなった。
・欺心紅烈鋭手(33PK(タメ中)P)
ガード時の展開を3F短縮しました。
・前蹴り(K)
よろけを削除しました。しゃがみヒット時の硬化差を+6Fに変更しました。
・欺心裏鋭手(K(タメ中)P)
ガード時の硬化差を±0Fから-6Fに変更しました。
これだけなぜか強かったな…。
・中段後ろ回し蹴り~欺心裏鋭手(66K(タメ中)P)
ガード時の展開を3F短縮しました。
・上げ突き(3P+K)
ヒット時の硬化差を変更し、空中コンボに組み込みやすくしました。
補正の影響で9K+Gだと火力が下がるため、3P+Kで壁コンボを狙うとかになりそう。
浮かせなおしがかかるので、大バウンド→3P+K→33PKとかも可能に。
・欺心紅烈鋭手(6K+G(タメ中)P)
ガード時の展開を3F短縮しました。
・鳳凰紅翼打ち(4K+GP)
よろけを削除しました。カウンターヒット時、しゃがみヒット時の硬化差を+3Fに変更しました。ダメージを16から12に変更しました。
一律調整。
よろけが消えたのでちょっと確認が難しくなりそう。
・胴回し回転蹴り(46K+G)
よろけを削除しました。ダメージを30から25に変更しました。ガード時の硬化差を-4Fから-5Fに変更しました。ノーマルヒット時の硬化差を+4Fに変更しました。カウンターヒット時のヒット効果を変更し、追撃できるように変更しました。全体硬直を5F延長しました。
発生17組のミドルキックが打ちやすくなった。
また、持続ガードになりやすかったのでその緩和かな?
カウンター時はうつ伏せやられになって33PKとかで追撃可能。
葵の天地や、起き蹴りを潰した際のリターンが上がった。
・多段首蹴り(3K+G)
キャンセル時の硬化を6F短縮しました。
これでフレーム消費して起き攻めとかできたら面白そう。
・飛び足刀蹴り((走り中)6_K)
ガード不能技に変更しました。全体硬直を5F延長しました。
46PKとかでコンボを〆て走りとかできるならちょっと嫌かも。
・月紅衝拳(46P+K)
よろけを削除しました。ガード時の硬化差を-4Fに変更しました。
一律調整。
外し時にやられ側の挙動が変更したらしいので、空振りすることが減りそう。
・鷹嵐
また結構なナーフを食らっている。
66Pがダウンしなくなったことにより、いままでの63214投げ→66Pによるリングアウトという必勝パターンが1つ消えたのがでかい。
また、確定もさらについたため最速で技を打つリスクは依然変わらない。
ソクビがどんな方向性になるかが肝となりそう。
全体調整の鷹嵐戦用技が軒並み強くなっているため、被ダメージが大変なことになっている。結構苦しそうな予感。
タイミングで動くタイプにはそこまで痛手ではなさそうかも。
・諸手突き(66P)
ノーマルヒットではダウンしないように変更しました。ヒット時の硬化差を-2Fに設定しました。
・諸手突っ張り(66PP)
全体硬直を2F延長しました。ガード時の硬化差を-8Fから-13Fに変更しました。ヒット時の硬化差を-2Fから+1Fに変更しました。
しゃがんでいたのであんまり気にしてなかったけど、今回ダウンしなくなったから2段目を触る機会は増えそうだ。
頑張ってカウンター確認をする技になりそうね。
63214P+Gからハーフフェンスで落ちることがなくなり、めちゃくちゃ弱体化。
しかし、壁斜めヒットを狙うこともできるので火力はちょっと上がっているかも。
・千手張り手 〆(63214PP+K)
ガード時の硬化差を-10Fから-13Fに変更しました。
マニアックな技に弱体が。
確かに投げが届かないシーンとかもあったのでP確にしたのかな。
・横張り手(4P)
ダメージを18から15に変更しました。
コンボダメージを落とすための調整かな?
この技よくダメージ下がっているな…。
・素首落とし(41236P)
ノーマルヒットでダウンしないように変更しました。空中ヒット時に小バウンドになるように変更しました。
REVOを代表していた技にテコ入れが。
硬化カウンターでもダウンせず、+6で相手しゃがませ状態に。
カウンター時は変わらずコンボが可能なため、構えに行く技を止めるとかの運用になりそう。
一応肘を打つ人には依然打てそうではあるが、みんなソクビ警戒の技を打ってくると思うので難しそうだ…。
・鬼殺し(3P)
ガード時の硬化差を-6Fから-8Fに変更しました。ダメージを15から12に変更しました。
側面での運用が地味に強かったが、側面でもファジー不可に。
とはいえ、投げ部分のダメージが上がっているため中段択としてそろそろ出番が来るかも。
・喉輪(3P(ヒット時)P+G)
ダメージ45→55に変更しました。
火力上昇。
・中突っ張り 参(6P+KPP)
全体硬直を1F延長しました。ガード時の硬化差を-15Fから-16Fに変更しました。
なぜか重くなった。
2段目のフレームを重くすると思ったら、3段目が-16に。
出し切りにさらにリスクが付いた。
・天破り(4P+KP)
対鷹嵐時、ヒット時の硬化差を+4Fから+10Fに変更しました。
同キャラ戦のミニゲームがさらに加速する。
・閻魔乱し(41236P+K(最大タメ))
最大タメガード時の効果を変更しました。相手のガードを崩した際の硬化差を+15Fに設定しました。ヒットでダウンするように変更しました。
一律調整。
受け身しやすくなったことにより、受け身攻めで重ねるシーンが増えるかも。
ヒット時はP+Kヒット時のようなダウンを取れる。
・露払い(2P+K)
全体硬直を3F延長しました。ガードの硬化差を-15Fから-16Fに変更しました。ヒット時の展開を2F遅くしました。
結構削りとして優秀だったが、-16Fはかなり痛い。
特定のキャラにはコンボに行かれるシーンが増えてしまうため、2Kの方を削りに使うようになるかも。
・迎え四股(2or8K+G)
全体硬直を3F延長しました。ガード時の硬化差を-15Fから-18Fに変更しました。
ご新規さんをたくさん倒してきた下段四股がさらに重く。
とはいえ、慣れていない人は当たるのでそこまで問題ないかも。
・立ち合いぶちかまし(立ち合い中P+K)
ダメージを35から25に変更しました。
なんとダメージ低下。
コンボ火力が減少した。
また、立ち回りでも立ち合いを見たらしゃがむだけでよくなりそう。
・仕切り直し騙し肩当て(立ち合い中4P)
よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ダメージを30から25に変更しました。ガード、ヒット時の硬化差を+15Fに変更しました。
一律調整。
・四股((敵ダウン)4K+G)
ダウン攻撃のホーミング性能を調整しました。
REVOを代表した技にテコ入れが。
こちらもほとんど追わなくなってしまったため、2_6Pや66PP後に狙っても効果は薄く。
鷹嵐の背中側に横転すると食らいやすいので注意。
・もろ差し中の投げを抜けた際
投げ抜け後の硬化差を-3Fから-6Fに変更しました。
一律調整かな?
-6Fにしたことにより、相手の暴れとソクビに勝つ技を振りやすくなった。
投げは届かないので、まだ全然出番はあるかも。
・デュラル
ほぼほぼ別キャラの調整を食らっただけなので、割愛していく。
こいつのドラスマは浮かせなおし消えてるのかわいそう…。
Ver.1.10対応 デュラル戦術指南 マッシブモード編
マッシブは小回りが利きにくいが、火力の高さが魅力。
投げの威力も高く、体重も重いためごり押しもできなくない。
現状ではマッシブがやや扱いづらいため、個人的にはラピッドで立ち回ることをおすすめしたい。
むしろ俺にマッシブの未来を持たせてくれ。
個人的に書いてて思ったけどスタイルチェンジするところがまだ定まっていない。
現状、生で使って無理くり変えるか、コンボに組み込んでマッシブで起き攻めする的な運用をしている。
できればもうちょい立ち回りでスタイルを変えたい…
RD中P+K+Gだけ中段にしてもいいんですよSEGAさん。
★マッシブモード戦術指南 初級編
●体重の重さを活かす
マッシブモードは小回りが利かなくなるが、体重がめちゃくちゃ重くなる。
基本コンボすら入りづらくなるため、相手の勉強不足を狙うチャンスだ。
逆にこちらは投げや簡単なコンボでもそこそこの火力を出すことができるので単価勝負で勝ちやすくなるぞ。
特に、投げにいって暴れを食らってもそこまで減らされないケースもある。
相手が専用コンボを知っていたら謝りつつラピッドに帰ろう。
●オーソドックスではない択に活路を見いだせ
このキャラは絶妙に速い中段が扱いづらいため、微有利時の選択肢が非常に難しい。
4Kはカウンターでダウンと火力の取れる優秀な技に見えるが、一番打ちたい+4時に打って避けられると膝が確定してしまうくらいスキがあるので打ちづらい…。
ちょいディレイ4KPとかを打てば膝に勝てなくはないがあまりに効率が悪い。
★P派生
相手の暴れを読んだらPPPをうまく使ってみるのをおすすめしてみる。
この技は初段カウンター時に3段目まで連続ヒットし、2発目まで打っておけばヒット確認もしやすい。
壁際ではPや2_46Pなどでも拾えるため、結構火力を出せる。
側面でも連続ヒットするので、意外と出番が多いかもしれない。
2段目は相手のファジーガードにも当たる中段派生のため、とりあえずで打てなくもない。
相手が嫌がってPガード後に避けやぼったちをするのであれば、Pからの投げも視野だ。
★4P+K
または、立ち技での暴れを読んだのであれば4P+Kもおすすめだ。
こちらはカウンターヒット時には相手を大きく浮かせるため、リターンが高い。
発生も14Fと速いため、確定反撃で使うと2択のチャンスにできる(NH+6F)
ちなみにソクビにも勝てるので意外と強い(当たるとよろよろになる)
ガードされてもスキがないのもグッド。
★2Pで暴れ潰し
しかし、P派生も4P+Kもどちらも2P暴れには弱い。
相手の2P暴れを読んだら、こちらも2Pを打ち大幅有利を取りに行くのも視野だ。
有利で2Pを打つなと教えている身ですが、仕方なしで打ちましょう。緊急事態ならば仕方なし。
●最速行動だけがすべてではない
先ほども述べたが、このキャラは発生の速い技が少し扱いづらい。
そのため、有利を取ってもリスクを嫌がって攻め込むのを躊躇してしまうシーンがある。
そこで前述の攻めを展開するのもアリだが、あえて攻め込まずに相手の暴れをガードしたり避けてから攻め込むといったプレイングも悪くはない。
最速が正義と教えてはいますが、どうしても怖くて技が触れないのであれば別のチャンスに賭けるも全然アリです。
★マッシブモード戦術指南 中級編
●距離戦で相手を制せ
中距離は3K+GP466P+Kや4Pなど、リーチが長くて火力の出せる選択肢を持つ。
あえて置いたり、触ってくる技をこれらで取りたい。
自分の有利時に攻めないと決めた際にはあえて下がってこれらでダウンを取りに行くのもアリだ。
しかし、そこまでバックダッシュの性能が高いわけでないので注意。
●2択はこちらから
大幅有利を取ったらこちらが強力な攻めを展開するチャンスだ。
今までの我慢を大いに解放しよう。
・3P+K
NHでもコンボに行けるアッパー。
相手のしゃがみを咎めるときにも使えて優秀。
しかし発生が19Fと遅いため、軽量級P持ちや10F打撃持ちに対しては狙いづらい。
その場合は+8~9F以上の状況で打つか、後述の技たちを使っていこう。
・4K+Gヒット時P+G
NHでもまとまったダメージの取れる中段攻撃。
発生16Fと速く、しゃがみに対してもダメージが取れるのが強力。
速い暴れをしてくるタイプにはこちらを使おう。
ガードされると-10Fと投げが確定してしまう・
また、避けられた際のリスクが大きいのと、ちょっとバクステに弱いのが玉にキズ。
・66PP
発生16Fの中中連係。
前述の2つよりはダメージは控えめだが、ガードされても確定がなくヒット確認もしやすい優秀な技。
弱点は当てても不利な点ととっさに出しづらい点だろうか。
しかし、技の重たいマッシブにおいては救世主的な存在だ。
困ったら頼る機会は多いだろう。
・6P
2種の派生を持つ16Fの中段打撃。
リーチがそこそこ長く、バックダッシュを狙うといった運用も可能だ。
避けられ硬直が重たいため、派生持ちの技にしては避けにはそこまで強くないのがネック。
最速で打ち切れば2段目が付いてくることもあるのでナシではないが、効率はそこまでよくないかも。
・1K+G
リーチの長い16F下段攻撃。
相手の暴れを咎めつつ、バックダッシュも狩れる性能をしている。
カウンター時は崩れるため、1PPなどからコンボにも行ける。
ノーマルヒット時は当てても不利のため、あくまでカウンターを狙って使っていきたい。
なぜかこのキャラはガードされると-18Fのため、ガードされたり避けられたら死ぬ。
●起き攻めは花形
ダウンを取った後は待ちに待った起き攻めタイムだ。
ここで強力な攻めを展開して盛り返していこう。
・3P+Kや4K+G、66PP
中段択としてこれらを使っていこう。
すべてしゃがみに対してもリスク付けが可能だ。
普段は発生の遅い3P+Kでも起き攻めで使うと安全に攻め込める。
これらで打撃の圧を与えて、投げやほかの選択肢にいく土壌を整えよう。
・投げ
起き攻めの中段打撃で圧を与えた後は相手はガードや避けを選択しやすくなる。
そこに高火力の投げで一気にダメージを稼ぎに行こう。
・66P+G
まれに出現する「なんかこの人おれの投げ全部抜けるな…」みたいなエスパーと邂逅したときは66P+Gの投げ抜け出来ないキャッチ投げで崩しに行こう。
しゃがまれたらリスクは大きいため、中段択をしっかり見せておくこと。
・43P+K
ガードされても有利な中段打撃。(+1F)
リターンは薄いものの、かなり安全に攻めたいときに使うのは手。
・2K+G
ヒット時有利が継続する下段攻撃。
相手の暴れとぼったちガードの両方に勝てる。
しゃがまれたら少しスキがあるため、しっかり中段や下段投げを見せておこう。
・下段投げ重ね
相手がガードをすると思ったら下段投げ重ねも強力。
相手の横転等をしっかり狙っていきたい.。
★マッシブモード戦術指南 上級編
●側面のすゝめ
側面を取った後は丁寧に攻めるか、本当に大きくいくかの攻めを瞬時に判断する必要があるので腕の見せ所だ。
しかし、基本的なミドルキックないのが気になるところだ。
・PPP
こちらは側面でつながるため、避けた際の確定として使っていこう。
側面だと鷹嵐戦とかで66PPで追撃できたりするので意外と火力が出る。
・最速466P+K
側面で鉄山とかwwwww
頭おかしいと思ったそこのあなた?
意外と強いんです。
なんと側面ガードで-13(普段-19F)のため、リスクはそこまで高いとは言えない。
カウンターで当たると基本100オーバーのダメージが出せるのでミドルリスクハイリターンだ。
避けられたら?
こっちは暴れると思って打ってるんだ。後のことは考えてるわけないやろ。
・潜って投げるorキャッチ投げ
鉄山を避けたりガードする相手には潜ってから投げるか、キャッチ投げで崩しに行こう。
投げが強いため、相手もしゃがんだり暴れやすくなるかもしれない。
・66PP
鉄山はちょっと…という安定志向のあなた向けの選択肢。
リターンこそ薄いものの、相手のしゃがみと暴れと避けのケアをしやすいため必然的に使う頻度は多くなるだろう。
●壁へのアプローチ
●相手が壁を背負っているとき
相手が壁を背負っているときは、P+Kで壁に押し込む動きで圧をかけよう。
こちらが壁に当たったときは「よろけ」が発生するので、2_46Pや3Kで壁はりつけを狙おう。
相手がP+Kを嫌がってガードを固めるようなら、2K+Gや1K+Gで壁よろけを狙ってみよう。
しかし、どれも直線的な攻撃のため、避けられると逆に危険になってします。
そんな時はしっかり投げを狙うこと。
相手が壁を背負っているときは41236P+Gで専用の壁投げが使える。
大ダメージのコンボが狙えるチャンスだが、基本的に抜けられることが多いので真顔で生投げがおすすめだ。
また、打ち返しでP派生を使うのもおすすめだ。
PPPが壁付近でヒットすると15Fまでの技で浮かせなおしが可能。
PPP→P→2P+KやPPP→1PPなどで拾うことができるので、ハーフフェンスやローフェンスでめちゃくちゃ減るコンボなどを狙うのも夢ではない。
●自身の背側に壁があるとき
基本的には1Kと66P、投げによる択をかけるのがおすすめだ。
1Kで壁やられを誘発させた後は4Pや6K、壁が近いなら4K+GP+Gなどで追撃しよう。
1Kをしゃがむ相手には66PPなどの中段攻撃で牽制していけるとよい。
これらを避ける相手には投げで択をかけていけると効果的だ。
壁腹時は66PPなどで壁には行けるが、あまり効果的なものがなさそうな印象だ(要研究)
Ver.1.10対応 デュラル戦術指南 ラピッドモード編
ラピッドとマッシブの2つのモードを使い分けるファイター。
ラピッドモードは名の通り速い技を駆使して相手を抑えつつ、強力な投げで相手を崩していく。
回転技が強い。
しかし体重がめちゃくちゃ軽いため、手痛いコンボを食らいやすいというリスクがある。
★ラピッドモード戦術指南 初級編
●肘と投げのシンプルな択を
比較的癖のない技を持つラピッド時は有利時には6Pを使ってみよう。
発生の速い中段攻撃のため、扱いやすい。
しゃがみヒット時やカウンターヒット時は大幅有利となり、相手は一瞬投げがしゃがめなくなる。
なので、この状況の時は投げかもう一度6Pによる択を仕掛けるのがベターだ。
6Pをガードされた後はちょっと不利のため、ガードや避けを選択するのが基本だ。
相手が打ち返してくると思ったら、6PKという派生技を使ってみよう。
2段目をディレイ幅ギリギリまで引っ張ってから打つことで、相手が自分の番かな?と思って技を打ってくるところにカウンターヒットが狙える。
2段目がカウンターヒットした後はコンボが狙えるため、忘れずに追撃しよう。
6PKは出し切るとかなりスキがあるので(-18Fなので浮く技が確定してしまうくらいスキがある)、頻繁に出し切らずにここぞというところで使っていこう。
ちなみに、相手が手を捌く技を主体に使ってくる場合は肘を打ちづらい。
そんなときは9Kを主軸に攻め込もう。
こちらは肘の足技版といった性能だ。
派生はないものの、カウンターヒット時はもちろん2択を仕掛けられるぞ。
●投げ後の状況
投げはかなりダメージを稼ぎやすいものが多く比較的良好。
・生投げ
P+G投げは位置を変えることができ、相手に受け身されても有利が継続する。(多分ジャスト横転受け身されるとこちらが+4くらい?)
とりあえずで3Kを押しておくなどもアリだ。
・6投げ
6P+Gは位置を変えつつ、自身が+11F有利になる投げだ。
基本は6KPや3KPなどで追撃するのがベターだ。なんかあったら教えて。
特に3KP後は側面を取れるため、後述の側面攻めを展開できるのがグッド。
鷹嵐などにはPP6PKなどでダメージと有利を取るのも手。
41236P+Gはシンプルに減る投げだが46P+Gの方が出番は多いだろうか。
46P+Gはコンボの入る強力な投げだ。
暫定コンボは
2_6K→P→4K+G→6K+G→1PK
7K6P+K+G→P→2P+K→66PPとか?
こちらもいいのあったらよろしくお願いします。
・4投げ
4投げは唯一の4投げ。
46投げが痛いのでそこまで警戒されづらい。
●PPからのオールドスタイル
PPで突撃しつつ、PP6PとPPからの投げで強引に2択をかけるスタイルは可能。
中距離から攻め込みたいときは狙ってみよう。
ちなみにこのキャラはPP6PKの6PKはサラと同じ性能をしているため、4段目がカウンターヒット時にもコンボに行ける。
PP6Pまで打ってしまってもまだ最終段で読みあいが可能。
しかしこちらも出し切ると-18F不利なのでやりすぎ注意だ。
●回転技で避けと暴れの両方を止める
半回転や全回転の性能はかなり優秀。
相手が避けが多いタイプであれば使っていこう。
・4PK
背避けを潰す半回転。
発生が15Fととても速いため、相手の暴れを潰すことにも一役買う。
困ったらこちらに頼る場面は多くなりそう。
ヒット時はRDから後述の厄介な攻めを展開可能だ。
ガード時に移行してもリスクしかないのでおすすめはしない。
判定は薄いため、相手の潜るような技にはちょっと苦労する。
・8K+G
相手の腹避けを潰す半回転攻撃。
発生は20Fとちょっと遅いが、下段をかわす性能を持つため出番は少なくない。
また、カウンターヒット時にコンボに行けるためリターンも高いのが魅力。
暴れや相手の避けに合わせて使っていこう。
・66P+K
相手の腹避けを潰す半回転技。
ヒット時は相手に側面を向かせつつ、こちらは背面からの攻めを展開する。
ヒット時は背後K+Gと背後2Por2Kで択にいける。
しかし背後2Kは正面ガードになってしまうため、若干リスキーではある。
ガードされると-6だが、背後Kを打つことで相手のダメージ25以下&17F以上の技を潰せる。
あんまり遅い技を打ち返してこないとは思うが一応覚えておこう。
・2K+G
相手の避けを潰す下段全回転攻撃。
発生もそこそこ速く、相手の立ちガードを崩せるため悪くはない。
しかし、草薙の最大の長所であった「天地陰陽でキャンセルする」ができないため、ただの20Fのロースピンとして運用することになる。
しゃがまれた際のリスクはかなり大きいので乱発は注意だ。
★ラピッドモード戦術指南 中級編
●七色の暴れで不利をしのげ
ラピッドモードは不利時に輝く技を豊富に持つ。
速い展開を仕掛けつつ、相手の打ち返しを読んでさらなるリターンを求めていこう。
・3P
10Fの暴れとして優秀。
相手の10Fをケアしていない連係を咎めていこう。
こちらはベネッサのと違い、ガードで五分のためこの後の選択肢を避けられにくいのも利点。(五分状況で避けても避けが成立しない)
・P暴れ
11Fの暴れとして使おう。
3Pより遅いものの、ダメージはこちらの方が高い。
鷹嵐戦などはPPP7Kがつながるのも相まって出番は多め。
・3P+K
ダメージが高めの12F暴れ。
微不利時にあいての遅い行動やフレームの埋まっていない攻めを迎撃しやすい。
リーチが短いので読まれると大惨事になりやすい。
・4P+K
こちらは12Fの上段攻撃。
3P+Kよりダメージが低いものの、こちらはカウンター時にコンボに行ける。
相手の遅い行動を読んだ際に狙っていこう。
・2_3P+K
相手の打点の高い技を潜りながら攻撃する。
中段すら潜ることも…特定のキャラとの試合で重宝する。
初段カウンター時なんか行けそう。
・236P+K
相手の手技や肘などを捌きながら攻撃する。
ヒット時コンボのため、かなり火力を出せる。
・8K+G
相手の下段をかわしながら攻撃する。
カウンター時はコンボにいける。
・Kキャンセル
全体がかなり短め。
相手の攻めシーンを安く済ませるときに狙ってみよう。
●薄い2択シーンをカバーしろ
普通のキャラであればアッパーだのハイキックだのと2択に使える技があるのだが、このキャラはそういった「発生が速くてカウンターヒットでおいしい中段or特殊上段」という技がない。
そのため、2択シーンで使う中段が6Pに頼りがちになる。
そうなると相手は投げを読んだ際に大きな技を打たれてしまうと、体重の軽さも相まって単価負けしやすい。
そうならないために2択シーンで打つ技を工夫してみよう。
・46P
上段ではあるが、当たるとコンボに行ける。
確定反撃のない技ながらも、そこそこの火力が出せるので、相手が暴れると思ったら狙ってみよう。
2Pや下段攻撃で相手が暴れていた場合は負けてしまうので、その場合はほかの技を。
・2_3PP
こちらも上段ではあるが、ガードされても有利な上段連係だ。(+1F)
カウンターヒット時は相手を大きく浮かせるため、さらなる追撃が可能だ。
・3K
6Pよりは単価の取れる中段として軍配が上がる。
ミドルキックでは珍しく「カウンターヒットでも距離がそんなに離れない」という性能がある。
こちらでカウンターヒット後ももう一度中段と投げで択に行けるのが強み。
3KPの確認がもうちょい簡単ならバンバン打つんだが…。
・8K+G
相手の下段攻撃をかわしつつ攻撃する中段。
カウンターヒット時はさらなる追撃が可能だ。
発生が遅いため、相手の速い暴れには負けてしまうが、下段攻撃を潰しつつ相手の腹避けを潰せるので悪くはない。
対の半回転を持っているため、こちらを頼るのも手。
・8K
17Fの中段コンボ始動技。
かなりまとまったダメージを取ることができるのだが、ガードされると-13Fとなっている。
また、避けられると大変なくらいスキがあるので+5F以上での2P暴れなどを読んだ際に使うなどが鉄板だ。
あとシュンにはあるが、このキャラの8Kは多分ジャンプステータスがないので下段をかわしてくれない点に注意。
●派生技で相手を翻弄しよう
1P+K派生や3K派生、6K派生、6P派生などラピッドモードは多彩な連係技を持つ。
中段派生も多いため、相手が2段目の派生を避けやガードを対処しようとしやすい。
そこで、3KPを匂わせて3Kから投げてみるなど派生を使った読みあいを仕掛けていこう。
●RDから奇襲を仕掛けろ
肘を使ったスタンダードな攻めを展開できるが、実はRDを使った変わった攻めも得意とする。
仕掛ける際に使う技としておすすめなのが「4PK」と「4K」だ。
これらの技がヒットかガードされたときに6を入力することでRDに移行可能だ。
・4PK
4PKはガードされてるのに構えに移行しても相手の14Fまでの打撃に勝つことができない。
そのため、4PKがガードされたときは無理に構えず、相手の打ち返しを咎めにいこう。
4PKがヒット時はRD中Kが割り込むことができない。
ヒット時は構えKで暴れ潰しをするか、P+Gで避けとガードを崩すか、2P+Gでファジーを崩す3択を仕掛けよう。
側面4PKがガードされた場合でもRD中Kが12Fまでの打撃には割り込まれない。(11FPには負ける)
キャラによっては側面からRD中Kと投げと下段投げで3択を仕掛けよう。
側面4PKがヒットしていた場合はパーティーだ。
RD中Kか投げで2択を仕掛けよう。
・4K
4KはガードされてもK+Gを打てば相手の2Pを飛ぶことはできる。
しかし、相手のPには勝てないため、相手がPを打ち返してくる場合は4Kからニュートラルで当身をするか236P+Kで捌いていこう。
4Kが正面ヒット時はRD中Kが割り込まれない。
ヒット時は構えKで暴れ潰しをするか、P+Gで避けとガードを崩すか、2P+Gでファジーを崩す3択を仕掛けよう。
側面4Kがガードされた場合でもRD中Kは11Fまでの打撃には割り込まれない。(10F打撃には負ける)
キャラによっては側面からRD中Kと投げと下段投げで3択を仕掛けよう。
側面4Kがヒットしていた場合はパーティーだ。
RD中Kか投げで2択を仕掛けよう。
ちなみに側面でRD中Kがカウンターヒットした場合は+12Fで側面が継続する。
PKや3P+K、6PKで確定を取るか、屈伸をしない相手には4PKや46Pを狙っていこう。
★ラピッドモード戦術指南 上級編
●確定反撃の性能はかなり良好。相手の甘えをお仕置きしよう
相手の技をガードした際や、上段連係をかわした際のリターンはかなりのもの。
的確に確定反撃を決めていこう。
★立ち
・10F
投げ、3P
・11F
PK
・12F
3P+K、4P+K 2P 6P+KP
・14F
46P、6PK、7KK、9KK
・15F
4PK P+K
・16F
6KKPK 6KKPP
・17F
2_5PP+K(上段派生しゃがんだ際もこれ) 1K 8K
・20F
4K+G
★しゃがみ
・12F
2P
・14F
6PK 7KK 9KK
・15F
2_6K
・16F
3KP 1P+KK 2_5PP+K(相手立ち限定)
・17F
8K 1K
避けてP+K→46Pの流れも超強力なので避け確定もしっかりできると神。
●側面のすゝめ
側面はかなり強力な攻めを展開しやすい。
相手の行動を見てチョイスしていこう。
★3K
側面を取ったらまずは3Kのミドルキックを使いたい。
こちらがカウンターヒットした場合は側面崩れとなり、そこから大ダメージのコンボを狙える。
また、しゃがみヒットした場合は+11F有利となるためPKや6PKが確定するため、そこそこのダメージを稼げる。
3K後に相手が動くと思ったら、3KPを狙ってみるのも強力だ。
自分の腹側に避けたときに3KPを打って、カウンターヒットした場合は相手の背面を取れる。また、その時は+11Fのため、投げると背面投げが確定する。
自分の背側に避けたときに3KPを打って、カウンターヒットした場合は相手は正面を向いて+11F有利となる。そこからはPKを決めるか投げでダメージを取りに行こう。
3Kか後述の4Kで側面でしゃがんだり暴れるんじゃねぇぞという圧をかけて行く。
★4K
3Kよりも少し強力な攻めが展開可能。
前述のように4Kからの6入れのRDで攻め込みたい。
側面4Kがガードされた場合でもRD中Kが11Fまでの打撃には割り込まれない。(10F打撃には負ける)
キャラによっては側面からRD中Kと投げと下段投げで3択を仕掛けよう。
側面4Kがヒットしていた場合はパーティーだ。
RD中Kか投げで2択を仕掛けよう。
4Kがカウンターヒットした時はそのまま投げかRDKでの追撃が確定する。
RD中Kがヒットした後はさらに2Pか3P+Kも確定するぞ。
4K自体を避けられるとかなりピンチになるので、後述の回転攻撃で避けられないようにしよう。
★2K+Gや4PKなどの回転技
3Kや4Kは直線攻撃のため、避けに弱い。
そして側面投げは基本的に抜けられやすいため、避け抜けに対して無力。
そんな時は4PKや2K+Gなどの回転攻撃でカウンターを取りに行こう。
特に2K+Gは立ちガードにもダメージが取れるため優秀だ。
しゃがまれると手痛い反撃を受けてしまうため、3K等でしゃがまれないようにしたい。
★潜ってからの正面投げ
3Kや4K、4PKなどは立ちガードにダメージを与えづらかったり、構えを経由するためまどろっこしい。
そんな時は側面状態の相手に対して、しゃがみダッシュなどで潜ってから投げることで正面投げにすることができる。
投げが強いのでこの方法でダメージを稼ぐのも大事だ。
暴れには弱いので、しっかりと打撃を打って暴れさせないようにしておきたい。
●壁へのアプローチ
壁際は多彩な攻めを展開可能。
基本的な攻めを覚えて、火力を底上げしていこう。
・相手が壁を背負っているとき
この時にまず狙いたいのは4Kだ。
ヒットしたらそのまま46PやRD中Kで壁コンボを狙いたい。
(メモ:4K→RDK→2_3PP→4K+Gってルートが高そう?)
こちらを見せると相手はガードを固めるか避けを選択しやすくなるので、投げを狙っていこう。
もしくは避けるかもしれないので、4PKや2KK+Gで避けやガードを崩しに行けると強力だ。2Kで壁に当てるとK+G派生が連続ヒットしてそのまま追撃可能だ。
・自身の腹側に壁があるとき
この足位置の時は2K+Gによる壁コンボが鉄板だ。
2K+Gで側面壁やられが発生したら1Kなどで追撃しよう。
相手が避けた場合でも壁はりつけが発生するのも強力。
相手がしゃがむようなら各種中段攻撃で立たせたり、4Pで足位置を変えて後述の攻めを展開するなども面白い。
・自身の背側に壁があるとき
この足位置の時は2KK+Gや壁斜めから1Pを狙う動きが強力だ。
どちらも相手の立ちガードを崩しつつ壁コンボを狙える。
相手がしゃがむようになったら6Pや3Kでちくちく削るか、壁斜めから1P+Kで壁コンボを狙う動きが効果的。
相手が壁の方に避けるようになったらしっかり投げたり、タイミングをずらしてから攻めていこう。
デュラル対策 ラピッドモード編
★ラピッドモード対策
●投げはひとまず前を抜けよう!
投げは46P+Gがめちゃくちゃ痛い。
リングアウトなども絡みやすいため、まずはこちらを抜けることを意識しよう。
また、P+Gと6P+Gの両方が位置を入れ替えられる。
壁やリング際を背負ったデュラルはあまり追わないようにしよう。
●受け身は取らなくてもよいレベル
ラピッドは相手の寝っぱなしに対して当たる技がほとんどない。
その反面、RDによる攻めや投げも強力なこともあり、起き攻めはかなり厄介。
なので、あまり受け身を取らないことをおすすめする。
サラ戦では6PK後に受け身をしないと大変なことが起きやすいが、このキャラはそこまで怖くないと思っておこう。
拾われたとしても66K等になるので必要経費として割り切ろう。
●逆択のケアを忘れずに
数多くの逆択技があるため的を絞るのが難しいのだが、とりわけ殺傷能力が高いのは236P+Kと4P+Kだ。
足技をメインに立ちまわったり、こねて攻め込むとこれらの技に轢かれてしまいやすい。まずはこれらをケアしつつ、3PやP暴れに勝てるものをチョイスしていこう。
相手が何か逆択を仕掛けてきそうだけどどれがくるか自信がない…というときはあえて攻めずに背避けをしたりバックダッシュをして逆択をかわすのも作戦だ。
かわした後はそのままお仕置きを狙っていこう。
腹避けをすると8K+Gに引っかかってしまうため注意。
●打点が高め、潜る技を活かしていこう
肘やミドル、4PKや4Kなどの主力技はかなり打点が高い。
特定のキャラが持つ潜るような姿勢の技を合わせると、かわせるシーンが結構多い。
もちろん8K+Gや2K+Gなどの技には負けてしまうが、相手の選択肢を読んだ際は使っていきたい。
●回転技が豊富だが、中段の層は薄め
4Pや2K+G、8K+Gや66P+Kなどの各種半回転技が豊富。
また、前述の通り投げが強力なため避けがそこまで機能しづらい。
4PKはかなり攻めの起点となりやすい技のため、避けキャンセルしゃがみをするのであれば-4Fまでは背側に行くのも手。
こちらで避けキャンを見せて相手の2K+Gや投げを引き出せたら、こちらは今度はしゃがみを見せて行けると効率が良い。
ラピッドはしゃがみに対して大きくダメージを取れるものが少ないため、しゃがみを見せることで肘や8K、4K+Gなどを引き出せる。
そしたら今度はまた背側に避けてそれらにお仕置きができると良さそう。
こちらが不利大時はほとんどの技が避けキャンセルできない。
むしろここでは体重の軽さという弱点を狙って投げに対して最大ダメージの取れる打撃で暴れるのも悪くはない。
また、しゃがみに対してまとまったダメージの取れる技がないことを逆手に取り、しゃがみ抜けや2P暴れなども有効だ。
-8Fで2Pを打つと8K+Gでカウンターを取られてしまうので、-7Fまでの防御手段と思っておこう。
●厄介なロケットディスチャージをしのげ!
特定の技後にロケットディスチャージ(以降RD)からの攻めを展開可能。
おもに正面4K、側面4PKや4Kからの攻めが強力だ。
・正面RD択
正面からの4PKガード後のRDについてはガード時は14Fまでの打撃で止めるようにしよう。
(15Fはダメージが21以下だと負ける)
4Kガード後のRDについてはPを打つことで止めることができる。
2PだとK+Gで止められてしまうので注意。
PだとRD2Kで潜られてしまうが、Pからしゃがみを選択することで両対応となる。
正面で4Kや4PKがヒットした後はRD中Kが割り込めなくなる。
ここでは33ファジーをすることで投げとKの両方をかわせる。
しかし、RDから遅らせて投げと打撃の2択や、RD2P+Gには負けてしまう。
たまには暴れてこれらをしのごう。
・側面RD択
側面での4PKをガード後は11FのPならばRD中Kに割り込むことができる。
持っていないなら33ファジーをすることで投げとKの両方をかわせる。
しかし、RDから遅らせて投げと打撃の2択や、RD2P+Gには負けてしまう。
たまには暴れてこれらをしのごう。
側面での4Kをガード後は10Fの打撃を打てばRD中Kに割り込むことができる。
持っていないなら33ファジーをすることで投げとKの両方をかわせる。
しかし、RDから遅らせて投げと打撃の2択や、RD2P+Gには負けてしまう。
たまには暴れてこれらをしのごう。
側面で4PKや4Kがヒットしてしまうとこちらが大幅に不利だ。
この状況ではファジーもできないため、避けて打撃をかわすか、しゃがみステータスの技で暴れてP+Gを止めるように。
●強力な派生周りの対処を覚えていこう!
様々なキャラ技を模した複数の派生を持つため、とっさの判断が難しいがうまくお仕置きできれば火力での差をつけられる。
派生は腹避けしておくと結構助かることが多い。
★6K派生
こちらは6KP、6KKK、6KKPP、6KKPKなどの派生がある。
ぶっちゃけOベネみたいに上段派生が有利ということはないからぼったちしてても問題ない。
上段派生以外はすべてガードで確定がある。
(6KP-13、6KKK-15、6KKPK-15)
一応お仕置きを頑張るのであれば、派生を腹避けして2段目が空振りしたら確定を返すのも悪くはない。
しかし、6KKKがそこそこ連係の繋ぎが速いため、膝クラスのお仕置きはちょっと難しめ。
6KPは食らってしまうが、2段目をしゃがみ待ちも比較的難易度は低め。
★1P+K派生
ジャッキーと同じドラゴンコンビネーション。
こちらは初段ガード時に避けキャンセルしゃがみを狙うことで派生周りや初段止めからの択に対応しやすくなる。
ジャッキーより投げが強力のため、あんまり守りすぎずに手を出すことを忘れずに。
★ミドル派生
リーチも長く、カウンター時に密着のため出番が多いかも?
基本はガードして2択だが、ここは派生が豊富のため我慢も大切。
派生は3KP、3KKKKK、3KKK2Kの3つ。
基本的には背避けからノーガードをするのがおすすめだ。
展開が速いので難しい…という方は3KKまでガードしたら腹避けでも大丈夫だ。
3KPがガード時は-10のため、しっかり確定を返すのを忘れずに。
3KKは2段目が上段のためしゃがみたいところだが、3KPもあるためここは無理にしゃがまなくても今は大丈夫な気がする…。
一応下段派生は-15。
パイとかなら出し切りを待たずに1KKが確定する。
●壁際の意識
こちらが壁を背負っているときは4Kが非常に強力。
あんまり暴れたりしゃがまないようにしたいところ。
もし動くなら、2KK+Gをケアして背中に避けたい。
4PKは食らってしまうが、ぼったちを決め込んでいる相手にはそこまで打ちたくないはずだ。
投げも食らってはしまうが、6投げを抜けておけば大丈夫だ。
4投げもP+G投げも食らったところで壁からの脱出が可能。
壁平行時は下段の圧が急上昇。
デュラルの腹側に壁があるときは2K+Gからの壁コンボを狙われる。
ここは下段をガン見するか、空中判定の技で逃げる等で何としても食らわないようにしたい。
デュラルの背側に壁があるときは2KK+Gや1Pによる壁コンボを狙ってきやすい。
ここでは見てからしゃがむか、壁の方に避けるようにしてかわしていこう。
デュラル対策 マッシブモード編
★マッシブモードについて
火力の高い投げと打撃を持ちつつ、下段投げやキャッチを持つため崩しに関してはかなり高性能…に見えるのだが意外とそこに行くまでの過程が難しいキャラだ。
相手の攻め手を見極めて不利時にうまく対応していこう。
●避け方向は背中がおすすめ
マッシブモードは回転技の性能がイマイチ。
唯一速いKが背避けなので、基本は背中に行こう。
技自体の硬化も重たく、技を避けたらP以上が確定することも多い。
起き攻めで46Pを重ねてくる場合は背避けは危険だが、普段の立ち回りでは背避けをしよう。
・細かい暴れを見せていけ
マッシブは肘を持たないため、相手の暴れを咎めるにはP派生や2P、14Fの4P+Kや4K、1Pを必然的に打つことが多くなる。
しかし、4P+Kや4K、1Pは避けられ硬直が重かったり、リーチに難があったりと微妙に使いづらい。
相手がこれらを使わずに攻めてこようとするのであれば、2Pなどの細かい暴れで相手の攻めを止めやすい。
・タイミング勝負はかなり凶悪なので覚悟を決めろ
打撃が来ると思って、様子を見たらタイミング勝負を狙われてしまったら向こうの土俵になる。
この際は先にボタンを押して追っ払ってもよいが、ボタンを押した瞬間に6Kとかが来たら目もあてられなくなる。
その際は、相手の択を読んでそれに合った防御を選択しよう。
・タイミング中段
4K+Gや6K、3P+Kなどのしゃがみをぶち壊すような中段が豊富。
先に技を打ってカウンターを狙うか、体内避けやぼったちでしのごう。
体内避けをする際は大きな確定を入れづらい。
Pなどの速い確定を取るようにするか、そのまま側面攻めを展開しよう。
●タイミング投げ
打撃が強力なため、相手にガードや避けを強要させたところを掴むといった末の選択肢。
こちらも相手より先にボタンを押してカウンターを狙うか、しゃがみでやり過ごそう。
もししゃがむなら一応下段投げ抜けは仕込んでおくとよい。
●タイミング下段投げやキャッチ
タイミング投げをと思わせてしゃがみや避けをさせたところを狙う選択肢。
こちらは打撃を打ってカウンターを狙うか、しゃがみ抜けでしのぐのがよい。
もしくは避けキャンセルしゃがみでタイミング打撃とキャッチもケアしておくと安全だ。
●小技からのバックダッシュを活かせ
マッシブはミドルキックのようなバックダッシュに尻もちを取れる技がない(実はあったりする?)
そのため、バックダッシュにかなり苦戦を強いられる。
また、実は投げ間合いがかなり短いため6P+Gなどの投げを空振りさせることも可能だ。
自キャラのバックダッシュ性能がよいなら、細かいフレームでうまく見せていこう。
もちろん6Pとか4Kは長いので、距離によっては当たってしまうことがあるが、その場合は避けキャンセルや当身抜け(シャッフル)などで対応して効率化をはかろう。