※この記事は浅パチャ勢が書いているため、正確な情報ではいないということをご了承ください
久しぶりに遅くまでゲームをするという生活をしている。
といってもほとんど鉄拳のトレモしかしてないのではやくオンラインの海へいきたいぜ。
今作は魅力的なキャラが多くて何を使うかいまだに悩んでいる。
気になっているキャラは以下の4キャラ
・準
どこからでも基本80近くの火力を出せつつ、コンボルートによっては4~5割も全然いける筋肉の権化。
また、普段はHPを使用して強い技を使えるのだが、ヒート中はHPの消費0で強い技を連打可能。
つつましいと思っていた女性が突如人の金で焼肉を食い始める女になる。
相手のHPは削るけど自分は何も使わないみたいな構図が非常に圧がある。
コンセプトは面白いし見た目も好きなのだが、これはちょっと…となる性能をしているのでマイルドになったらまた出会いましょう。ルムマでちょっと使いにくい。
別に使っている人を蔑んでいるわけではなく、こちらのしょうもないプライドでつかわないってだけなので誤解させたら失礼。
あと技のモーションに慣れていないため、どれがしゃがめるかマジで忘れる。
いまは使わないにしても人口は多いからちゃんと覚えていこ。
・アズセナ
突如現れた謎のコーヒー女。
蓋を開けたらパイとソフィーティアを足して、バーチャのブラッドのエッセンスが加えられたキメラだった。
まあまあめんどい削り下段、鬼強いスラッシュ、当てた際のフレームがよさげな小技、ガード有利の技多め、といいものをいくつか持っている印象。
特定の技を当てた後は構えや背面を向けるため、そこから択にいったりいかないとかもできる変則プレイも可能ぽい。
確定周りはジャブ系が味を出せるのがええ。
ダメージのLPRP、2択のLPLP、安定のRPLPと状況に応じて使い分けていけそう。
懸念点はしゃがみ確定が14まではトゥースマしかないのが寂しいところ。
これがあると、別キャラに行ったときにこれ14だっけ?13だっけ?が起きてしまうから甘えずに数字は思い浮かべておこう。
もう1つは構えて強制2択に行く点。
LPLP後やヒートスマッシュガード後には人類平等2択にいけるのは非常に強力。
格上にも択を通しやすくなるのだが、そこにウェイトを置いてしまうと完全な運ゲーキャラになってしまいそうで不安ではある。
安定感を出すならリスク小とリスク大などで技を振り分けて、状況別で技を選ぶようにやりこむ必要がある。むしろ楽しそう。
あと今後背面やLDの攻めをかわせるキャラや行動が発見されたらちょっとめんどくなりそうかなあ。
とはいえ使っていて新鮮で楽しい。
・アリサ
元祖無限ステージシャカシャカ娘。
今作はDFが強化されているため、確定反撃後や読み合い後に火力を出すチャンスが増えているのが魅力。
また、相変わらず横移動も強そうで鉄拳7と8のハイブリット感ある。
ただ、鉄拳力が問われる瞬間も多いため格上との差をどうやって詰めるかがまだイメージがわいていない。
VC中に名探偵コナンの歌を歌ったり、ユニコーンガンダムの真似をしやすいというアホ要素を引き出しやすいのもいい点。
・クラウディオ
触った感じはそこまで変わってはないが、純粋に強化されている点が多くて気になる。
特に確定反撃の強化と、イラ等のによる白ゲージを増やしやすい点。
前はローハイしかなくね?的な崩しの印象だったのだが、白ゲージによる削りという概念が追加されたためガードさせるだけでOKなのはかなり面白そう。
確定もSTBRK派生やLK派生などにより強化されているようにも見える。短いかも?
4RPによるオッセがなくなったのは影響は出るのやろか…?
2RPRPによる暴れがなくなったのは痛いが、まあ足切り技だったのでなくてもええか感。
こちらも鉄拳力が問われる気がするので、格上とのマッチアップでどうなるかがちょっと気になるところ。結局一生イラ打ってローハイ打ってそうでもあるが…。
つらつらと書いたが、まだ16キャラくらい技だし&読み合いポイントの書き出し終わってないのでまだまだ遠いぜ。