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【随時更新】VF5R.E.V.O.個人的キャラランク

 

●はじめに

 

荒れるで有名なキャラランク。

天神杯の際にもアップしたが、あちらはみんなの意見の中間を取った内容にしてある。

こちらでは筆者の尖がった思想でのキャラランクを掲載する。

 

もちろんおれのキャラはもっと強い、そのキャラはもっと弱い等の意見はあると思うけどあくまで個人的な意見なので「なんか言ってるわあいつww」くらいの感じで見てくれると!

 

あと何かやばいのが見つかったり、もうちょっと実践を積んで評価が変わる際があります。ご注意ください。

 

★ある程度キャラ対策等ができている上級帯でのキャラランク

ランク内でのキャラの評価に差はない



★理論値最強ランク

・晶

どんな相手でも破壊する能力がより上がっている印象を受ける。

カイコなどの弱体化が大きいが、ヤクホが細かい展開において下がれなくなったのが相当厄介。

 

これによりどうあがいても「中段」と「投げ」と「外し」による三択を仕掛けやすくなった

 

特に外し→白虎の圧は巨大。

壁際やリング際でガードやファジーを許してくれないのは強力だ。

投げもダメージがちょっと控えめになったものの、投げ後の状況は健在。

 

リモンの有利フレーム増加により、側面でのしゃがみや暴れに対してかなり圧をかけられるようになった。まっすぐにリモンを打つ晶がしっかりと強くなっているのも好印象。

 

弱点は単発キャラの宿命により避けなどに弱い。

また、ヤクホが下がれる距離はまだ存在する点と避けられ確定が増えたのも気になるところ。とはいえ勝負所で打つ必要はまだある。

 

速い展開においての当身や捌きなどもまだまだ厳しめ。

 

総じてパイや葵、Dベネや相撲、ジャンなどのキャラなどの捌きや当身キャラがかなり荒れる。

 

・Dベネッサ

以前から読み合いやゲーム理解度が高い人間が使うと手が付けられないキャラではあったが、今回はより切れ味が上がっている。

 

特にイントルード(ガード中2or8P)が読み合いを拒否れるシーンが多い。

特定の派生の対処やタイミング勝負で使うことにより、相手が我慢せざるを得ない状況が作れる。

 

最速が正義なゲームで待たざるを得ないのはやや厄介か。

鉄拳の吉光ブレードみたいなイメージです。

 

また、2KP+K+Gにより側面攻めも強化されているのも面白い。

 

速い展開を作って攻めつつも、逆択で相手の攻め手を封じるという非常にトリッキーな

キャラになっている。

 

弱点は変わらず被ダメージの大きさや捌き等が厄介な点だろうか。

 

このゲームのエンドコンテンツキャラとして使ってみたい。

★SSランク

・シュン

今作のコンセプトは「非常に飲みやすく醒めにくい」といった感じだ。

 

既存のキャラ対策で困ることは少ないのだが、読み合いに負けた際の取り返しのつかなさがより上がっている。

 

最初のラウンドで強引に飲んで中盤以降のラウンドで盛り返すといった戦略も可能になった。

逆に最初に2ラウンドを取られても飲みさえすればいくらでも盛り返せる力を持っているともいえる。

 

側面時のPPPKがつながるという強力な確定反撃をもらったため、相手が択に行きづらくなっているのもかなり追い風といえよう。

 

特定のキャラクターによっては7or1P+K+Gに対してなにも当たらないという事態が変わらず起きる。

また、全体的に酔い醒まし技が増えてはいるがシュンの飲む量に追いつけないキャラがいる。

 

総じて、キャラ対策がよく練れていない人にとってはSSSSキャラ、どれだけキャラ対策を詰めても飲まれてしまうと取り返しがつかないという爆発力を持つキャラ。

 

 

ただ、パイやリオンのように酔い醒ましが強い速いキャラには相変わらず苦労する。

★Sランク

・パイ

 

弱点であった「火力の低さ」をカバーされた。

速い展開で試合を作りつつ、投げやコンボ火力の向上により試合をコントロールしやすくなった。

特に現状では2_4P+Gの破壊力、66PKや八卦掌の実践値の高さが目立つか。

壁際やリング際での投げの圧が増しているのはかなり強力。

 

 

・ジャッキー

以前のようにビルジーやハイアングル、アッパーなどの凶器を振り回すプレイングの期待値がほんの少し低下した。(とはいえまだできなくはない)

 

体重もかなり軽くなったため、被ダメージの高さも気になる。

 

逆にビルジーのNH時の有利が増えているため、側面確定などはかなり強化された。

起き攻めも面白いおもちゃももらっているため、ここで個性を出すのが起きそうだ。

 

バックダッシュを用いたプレイングも変わらずできるため立ち回りは変わらなそう。

 

総じて楽なプレイングはできなくなったものの、相手の立ち回りに応じて行動を使い分けられれば強力なキャラクターに変貌した感じだろうか。

 

個人的には以前より面倒なキャラクターになった印象。

 

・影

このキャラも以前の「確定反撃能力の低さ」と「暴れの火力の低さ」の両方にテコ入れが入っている。

また、PP4Pにより側面で強力な攻めを展開しやすくなったのもかなりキャラとの親和性が高い。

 

パイと同じく弱点をカバーされたハイスタンダードキャラといった感じか。

 

肘キャラというポジションは変わっていないので、捌きやバクステ周りには以前苦労しそうな印象を受ける。

★A+ランク

・リオン

やることは大きく変わらないが、4Kという半回転の復刻技がかなりいやらしい。

発生が15Fとかなり速く、腹避けというミドルと対なのが厄介。

特殊上段のため2Pとかでも潰しが効かないのも優秀か。

 

普段は逆択や削り、バクステ、タイミングあたりで立ち回りつつ、側面を取った瞬間に4K、1K+GP、3Kで完全3択に持ち込まれるのが結構しんどい。

 

今作は6P+K+Gからの6Pも強化されているため、側面を取る機会がちょっと増えているのも追い風か。

 

総じてやることはそこまで変わらないけど、相手を動かす方法が少し増えた削りキャラといった感じか。

 

弱点はバクステのリスク上昇、体重の軽さだろうか。

・サラ

やることそこまで変わらない組。

フラミンゴによる攻めや側面攻めはいまだ健在で、どれだけうまい相手でも強制的に択に行けるのはかなり強力。速い展開の中で択に行けるシーンを探すのは難しいが要練習。

 

あれだけ騒がれたP+K(ハイドサイド)は2択でアッパーや手技を使う人にはまだ使えるといった評価。特定のキャラの2択シーンを潰せるのはまだ厄介だ。

 

今回の強化は「起き攻めのパーツ増加」と「確定反撃やコンボパーツの強化」だろうか。

 

6P+K+G4からの構えはハーフフェンスやローフェンスなどでは結構輝きそう。

 

2_5KKは火力が高く、コンボパーツなどで使うとよさげ。

キャラ限定だが、硬化カウンターでコンボに行けるキャラもいるのでやりこみ甲斐がある。

 

 

総じて切れ味の増した攻めキャラにさらに防御の要素も足しましたって感じか。良調整。

 

しかし、依然としてリーチの短さや足捌き系には苦労しそう。

・ジェフリー

体重の軽量化、トーキックなどの硬直増は痛いがむしろそれを盾にしたプレイが強力過ぎたので個人的には順当。

 

投げの性能は変わらずよく、特に抜けられてもリスクがない投げが多いのが魅力。

投げが強力なため相手が暴れざるを得ない中にトーキック…といったプレイングが理想系か。

 

2K+Gも優秀な削りとして頑張ってくれる。

側面ではなかなか厄介な択になるかも?

 

 

技の判定が多少強化されたが、結局マホとかには弱そう。

評価的には変わらず強そうだなと。

鷹嵐

Sでもよかったかも。

 

弱くなりましたみたいな顔しといて実は強くなっていた。

 

 

確かに投げの威力がちょっと減ったり、ダブルアッパーが重くなったりもしている。

特に被ダメージの増加は顕著に感じる。

 

とはいえ41236Pによる制圧力や4K+Gによる強制的な起き攻めはかなりめんどくさい。

また、4PP+Kがコンボパーツとしてかなりいい味を出しているため、全体的な火力も上がっている。

 

その中で-5Fでファジーができるようになったのもかなり大きい。

 

あと別に投げ痛え。普通に痛え。

あ、これ残るんだ~が増えたけどそのあとよくP+Gで抱かれて死ぬか足蹴られて死ぬ。

 

ちゃんとキャラ対しても相手を破壊する力は健在。

特に肘とかをちゃんと打つような真面目な方は一番苦労するんじゃないかな…。

・剛

 

やることあんまり変わらない組。

どちらかと言えば対応系のキャラなので他キャラの変更点に慣れるところからか。

 

3KPのリスクやコンボ火力低下は痛いが、別のものを振ればいいので無問題。

やはり唯一無二の掴み返しを持つだけで評価は高めになる。

 

投げのダメージも若干強化されているので崩す力には困らない。

 

 

しかし、シュンや鷹嵐の強化が若干厳しめか。

単発系のキャラであるため、バックダッシュなどの攻防を混ぜられるとちょっと厄介。

 

・ブラッド

やること変わらない組。

めちゃくちゃ減っていた派生技にリスクが付いたくらい。

 

回転技の性能や壁際や側面時の破壊力は健在なため、まだまだ戦える。

ロングダッキングは防御がうまい人を崩すときに使うのはアリ。

 

 

リオン、シュン、ジャン、葵、アイリーン、パイ、ジャッキーなどが変わらずめんどくさそうなのでキャラ対と人対の両方をこなす必要がありそう。

・ブレイズ

 

なんか素敵な体重をもらった怪しきマスクマン。

 

前回の主力であった4P+Kと8P+Kの弱体化は痛め。

むしろこれにより色んな事頑張れよというお達しかもしれない。

 

個人的には「側面攻めの強化」と「壁際の判断力」がやりこみどころに見える。

 

前者は中段択よりも走りにいける攻めを多めに使いに壁まで運ぶほうが期待値が高そうに見えるため採用したい。

 

後者は今回走り中のキャッチが壁コンボに行けたり、走り側転で側面を取りやすくなっているため、これらを狙っていけるかがカギとなりそう。

 

なのでちょっと尖がった攻めを取る必要があるのが難しいが、むしろまだそこまで発掘されていない金の鉱脈に見えるので時間があったら触っていきたいキャラ筆頭。

 

4Kなどのコンボパーツが使いやすくなり、シーンごとの火力がアップしているのは魅力。一通りそろった攻めで相手を崩すことに欠かないのはこのゲームにおいて大事だ。

 

弱点は変わらずのリーチの短さ。

空振りしないような繊細な立ち回りは大事だが、攻めを大胆さも忘れてはならない。

 

体重は地味に愛されているのがでかい。

・アイリーン

 

根本のキャラ対策を破壊した者。

個人的に大きいのは「キャッチの強化」、「236P+KKキャンセルや迅雷初段キャンセル」、「半回転技の追加」の3点

 

1つ目は壁際での圧が急上昇した。

壁コンボに行けるようになったため、ジャッキーとかだと100くらい減る。

これで相手にしゃがませて各種中段等で崩すがまかり通る。

 

壁際でPP~キャッチとかをするとしゃがみと暴れの両方が負けるフレームがあったような気がするから発掘次第でもっと伸びそう。

 

6P+Gなどで入れ替えた後にぼったちとかしていると死ぬぞ…!!!!

 

 

2つ目は強制的に読み合いに行ける頻度が増えたのが強力。

こちらによりいままでの2段目を避けるなどのキャラ対策ができなくなり、初段ガード時に相手の選択肢を見極める必要がでてきた。

これを速い展開中に強いられるので慣れていないと一気に持っていかれる。

 

3つ目はいままでは背避けキャンセルである程度対応できていたものが1Pによりできなくなったという点。

 

こちらにより避けづらい展開を作ってからキャッチや投げなどで崩しに行くというプレイングが可能になった。

壁際で側面などがかなり厄介。

 

リーチはまだそこまで長くない点は変わっていないため、ジャンやリオン、ジャッキーにはまだ苦戦はしそう。ただ、それらを破壊する攻め能力はある。

 

・ジャン

こちらもやることは変わらない。

バクステ周りの読み合いや捌き周りの読み合い、タイミング勝負等が基本のダメージソースになりそう。

 

投げのダメージアップが個人的に一番厄介。

 

評価は「A」でもよかったんだけど、捌きを持ちつつ下がれるキャラではあるので、晶や葵、アイリーンなどの一部のキャラのメタとして輝きそうな点を評価してここに。

 

弱点は体重がより軽くなったことによる被ダメージの大きさ。

結局ジャッキー戦きつそう…。

 

・ラピッドモードデュラル

軽いモード時のデュラル

 

使いやすい小技や性能の良い逆択技を豊富に持つスピード系。

投げの威力もめちゃくちゃ優秀で、かなり扱いやすい。

 

しかし、中段択が細めのため相手の暴れを少し咎めにくい。

体重もめちゃくちゃ軽く、ちょっと浮くとすっごい減る。

投げにいった際に大きな暴れを食らうとぐにゃ~ってなってしまう。

 

また、基本技の判定が高いので打点の低い技にかなり苦労しやすいのもちょっと気になるかなあ。

 

現状はバクステ、捌き(当身)、マホ系の技を混ぜられるとかなり苦労しやすい。

 

総じて守りは強いが攻め時の選択肢がかなりセンスが問われそうなキャラの印象。

アッパー系やハイキック系があったら余裕のSキャラだっただけに惜しい。

・Aランクキャラ

・葵

個人的にはA+でもよいかも。

キャラのやることは据え置きで、半回転の強化や微有利展開が増えたのが強力。

 

特にKPは腹避けや暴れを潰しつつコンボに行けるのがでかい。

とはいえ背避けは前のキャラ対策と変わらないので、一番恩恵を受けたのは1P。

 

当て有利になったので起き攻めや削りとして使われるとかなり苦しい。

こちらで相手を黙らせつつ、強くなった投げ等で崩しに行くプレイングが地味ながら優秀。

 

逆択はほとんど変わらずだが、3or9P+Kの避け性能と、236P+Kがカウンターでコンボになったのが厄介。

当身や暴れケアでタイミングをずらした攻めなどもやりづらくなったので拘束力が高い。

我慢しつつどこでダメージを取るかを見極めるスキルが問われそう。

リーチの短さは変わっていないため、下がれるキャラは相変わらず厳しそうだ。

 

・ウルフ

The投げキャラ。

 

今回4投げが9Fになったおかげで完全な投げと打撃による択に行けるシーンが増加した。

4K+G後の3択排除により、中段択の安定感が増したのも大きい。

 

その反面、小技として使いやすかった9Pが重くなったりと、小回りがあんまり聞かなくなってしまった。

他キャラの確定も強化されたことによりスクリューすら打つのに気合を入れる必要が増えている。

 

あくまで「太く強く行く」というキャラコンセプトなんかな。

 

相手を破壊する能力はめちゃくちゃ揃っている。

しかし、前述の安定感が減った点や体重の軽量化によりかなり荒れやすい印象を受ける。

 

誰でも壊せるし、誰にでも壊される的な大会で当たると怖いポジションになりそうな予感…。

 

 

・Oベネッサ

 

以前ほどの火力は出しづらくなっているが半回転の性能はかわらず強力。

というかリターンがおかしかっただけだから順当では…?

9Pや9Kなどもほどよい調整に見える。

 

66KKがノーマルでつながるから悪くはないけど、46Kなどのほかの中段を採用する価値はありそう。

ここでベネ使いの個性が出てくる部分なのかなと。

 

特に側面ではキャッチを匂わせての46K、66P、6K、P+Kなどの面白げな中段があるので楽しそう。

 

 

しかし現状はDの方が強くてつなぎに使われることがほとんどか…。

また、被ダメージの大きさと9P以外のリーチの短さ、判定の薄さがやはりネック。

 

・マッシブモードデュラル

重たいモード中のデュラル

技は「当たると減る打撃」と「ダメージの高い投げ」という魅力的なものを持っているが、いかんせんフレームが重かったりと使用感に難があるのが気になる。

 

速い暴れを止めづらかったり、避けられた際のリスクが大きいのがかなり難しい。

 

自信があるときだけ手を出したり暴れ、攻めない時はずっと相手の攻めをしのぐようなお地蔵さんのような立ち回りができるとかなり真価を発揮しそうかも。

 

研究次第でまだ頑張れそうなので、いまはこのランクに位置しておく。

 

個人的には「体重をもっと重くする」か「ウルフ3Pほどの中段を持つ」だけで全然評価が変わったかもしれない。あとは試合中にもうちょっとマッシブに移行しやすくしてくれるともっと楽しそうかな~。

 

マッシブ中防御力50%アップとかどうですセガさん?

もしくはラピッドとマッシブを複数回移行したらFSのデュラルに変身とかどうですかセガさん…だめか…。

★Bランク

・ラウ

以前から困っていた2P暴れを止めやすくなったり、壁際での圧の向上、回転技のフレーム強化など、使い手のストレスはかなり緩和されている。

 

特にシャカPKの-2が個人的にかなり厄介。

使い手的には良調整といった感じだろうか。

 

 

しかし、既存のキャラ対策で対応されやすい点が気になる。

また、潜るような技や手捌きには相変わらず苦労する。

 

うまくタテ押しして壁やリング際で破壊できるかにかかっている…かも?

・レイフェイ

壁際の破壊力やバックダッシュ周りのプレイングは向上している。

また、生構えのフレームが良くなっているため生虚式からの崩しが輝きそう。

以前ではきつかったローフェンスなどでも多少抗いやすくなったのがグッド。

またPPやPPPの強化により「構えずに攻めを継続する」という変化球ももらった。

 

しかし、構え対策がちゃんとしている人を崩すのに苦労する点は変わらず。

ここに虚式を加えると暴れに弱くなるというジレンマと付き合う必要がある。

 

相手がこれをするからこれで切り崩す…といった「本人の読み合いの強さ」をめちゃくちゃ問われる玄人向けのキャラクターといったところか。

 

慣れていない人や壁際は以前強いままのキャラなので評価が少し難しいな。