- ・まずは速い中段で攻める土壌を作る
- ・本命の打撃、正拳突きから2択をかけよう
- ・溜め攻撃を使って択をかけよう
- ・使いやすい回転技を使っていこう
- ・不利時に相手の攻撃を捌こう
- ・ホーミング性能の強い技で相手の避け入れ込みを潰そう
- ●中級編
- ●上級編
- ・壁際のアプローチ
●初級編
・まずは速い中段で攻める土壌を作る
このゲームの攻めのターンではまずは6Pを打とう。
発生が速く、しゃがみやカウンターヒットすると大幅有利が取れるからだ。
ガードされたらもちろん不利だが、6Pのあとは6PPKと2回派生が出せる。
わからない相手にはこちらで惑わしていこう。
・本命の打撃、正拳突きから2択をかけよう
6Pヒット後や相手の技をガードした後、おもむろに技を打ちたくなったら66P
を使ってみよう。
66Pはジャンの代表技である正拳突き。
発生が速めであり、リーチもかなり長めの主力となる中段だ。
この技がヒットしたあとは、相手が特別なやられとなり、一定時間「すべての打撃がカウンターヒット扱い」となる。
また、避けなどもできないため中下段の2択を確実にかけられる。
おすすめは66Pと2Kでの択。
66Pが当たると相手はダウンとなり、33PKや46K+Gなどの追撃が可能だ。
2Kはカウンターヒットすると、2KKまでつながり、ダウンが取れる。
また、2Kカウンターヒット時はジャン側が4F有利のため、66Pがもう一度割れない連携となる。
・溜め攻撃を使って択をかけよう
このキャラの特有の技として、様々な打撃を溜めることが可能。
どの溜め攻撃もガードさせたあとはジャンが6F有利のため、投げと66Pによる2択を仕掛けられる。
ゆとり抜けをしてガードを固めている相手には、溜め攻撃をガードさせた後にのみ派生できる溜め派生で択をかけていこう。
溜めP派生は確定反撃のない中段打撃だ。
当てた後は大幅有利な状態のため、66Pと投げの2択や、再び溜め攻撃で攻めていこう。
溜めK派生は下段のコンボ始動技。
この後は9K+G→33PK(9K+G省いてもよい)で追撃が可能だ。
また、半回転攻撃のため避ける相手にもある程度対応もできる。
しかし、しゃがまれてしまうと手痛い反撃を受けるのでやりすぎ注意。
溜め攻撃自体を避ける相手には、溜め中に特定のコマンドを入力することにより、回転攻撃の溜め中派生が出せる。
こちらで溜め攻撃を避ける相手にお仕置きしよう。
なお、溜め攻撃の弱点として、溜めている間は無防備のため相手の暴れに弱いという点。
相手が暴れないように、起き上がりに使ったり、派生を意識させてから使うようにするとよい。
・使いやすい回転技を使っていこう
相手が66Pなどの打撃を避けるようなら回転技の出番。
おすすめは先ほども紹介した2Kのほか、4Pと1Pだ。
2Kと1Pは相手の腹避けを潰す。
どちらも下段攻撃のため、相手の立ちガードを崩せるのも利点だ。
また、カウンターヒット時はどちらも有利のため、6Pや66Pなどでさらに攻め込もう。
ノーマルヒット時は不利なので、ファジーガードでしのいだり、避けたり暴れたりしよう。
4Pは相手の背避けを潰す選択肢。
2Kや1Pを避ける相手に対して使っていこう。
4PPは溜め対応しているため、ヒット時は溜め攻撃でさらに攻め込むとよい。
また、4PKは壁際ではP→33PKが入るためリターンが大きく上がる。
ガードされても確定反撃を受けないため壁際では強力な選択肢となる。
しゃがまれてしまうとリスクもあるが、4PPを混ぜて相手を揺さぶろう。
なお、相手の避け方向がわからない場合は2K+Gなども使ってみてもよい。
しかし、こちらはガードされた際のスキがかなり大きいので注意が必要だ。
・不利時に相手の攻撃を捌こう
このキャラクターは4P+K+Gや2P+K+Gなど、相手の攻撃を無効化しつつ攻撃する捌き技を持っている。
4P+K+Gは上中段の手技を、2P+K+Gは下段を捌けるため、相手の技の傾向を見つつ狙っていこう。
狙いどころとしては、技をガードされた後や有利フレーム時に肘を打ち返すような相手なら技後に4P+K+G。
1Pを当てた後なども最初は狙い目だ。
2Kなど、上段派生しかないところで2Pを打つような相手には2P+K+Gを狙っていこう。
4P+K+Gと2P+K+Gは成功時にPを入力することで派生が出せる。
その後はコンボを狙えるため、入力を忘れないようにしよう。
ちなみに、236P+Kという捌き技もある。
こちらは足技をカウンターでもらってしまうリスクがあるが、ヒットすると正拳ヒットと同じ状況になるため期待値を求めるならこちらを使うのも悪くはない。
・ホーミング性能の強い技で相手の避け入れ込みを潰そう
このゲームは打撃を避けても、続く連携が避けた後もついてくる「ホーミング性能」がある。
ジャンはその性能が特に顕著のため、相手の避けた後に技を引っ掛けやすい。
おすすめは33PKや3PPなどの打撃だ。
ディレイをかけて出してみるとわかりやすいだろう。
このホーミング性能を活かし、避けられた後にもあえて技を出して打撃を引っ掛けよう。
そちらもガードするようなら派生を打たずに単発止めから投げや2Kなどで崩していこう。
●中級編
・相手のガードは七曜で崩してみよう
ジャンは投げのダメージが控えめのため、相手のガードにリスクをつけづらい。
そんなときは46P+Kの七曜天連撃を使ってみよう。
こちらはガードしている相手に当てると、相手のガードが外れてその後の派生技が当たるガード外し技だ。
タイミングが難しいが、相手のガードに大ダメージをねらえる技なのでトレモの価値大。
・側面攻めのススメ
相手の技を避けたり、避けて確定反撃を返した後は側面攻めのチャンス。
ジャンの側面は強力な攻めを展開しやすいため、是非とも習得しておこう。
★3K
まずは3Kのミドル。こちらは側面でも暴れる人に使っていこう。
カウンターヒットすると側面崩れとなり、さらなる追撃が期待できる。
ミドルがしゃがみに当たると特別なやられとなり、9K+Gや6PPまで確定する。
なお、ミドルの後は上段派生が存在する。
それを止めようと2Pなどのしゃがみステータス技で対抗しようとするプレイヤーもいるため、そのときは2P+K+Gの下段捌きを見せていこう
★溜め攻撃
ミドルをガードしようとする相手にはKや66Kホールドなどの溜め攻撃を使っていこう。
側面で溜め攻撃をガードさせると、溜め攻撃ガード後のK派生が「ガード不能」となる。
そのままKKまでつなげてコンボを狙おう。
・回転技
これらを嫌がって避ける相手には4Pや2Kなどの回転技を見せていこう。
特に、半回転攻撃である4PKは側面でガードされてもジャンが2F有利のまま側面を継続可能だ。
それを嫌がって背側に避ける相手には2Kを狙おう。
相手がどちらに避けるかわからないときは2K+Gの全回転も悪くない。
自身の背中側に避けたりOMをして側面を取った際はK+Gも面白い。
こちらがカウンターヒットすると、相手の背面を取りつつ大幅有利が取れる。
この後は相手がガードしているなら66Pが背面ヒットし、その後は6Kが確定するためめちゃくちゃ減る。
相手が暴れて66Pを正面食らいにする場合は、背後K+Gに直で6Kを打って確定を取ろう。
・66P+K
今回から追加された要素。
66P+Kはしゃがみヒットでもコンボにいけるため、4Pや2Kを嫌がってしゃがむ相手に狙ってみよう。
また、両手属性のため当身や捌き技に対しても強力な点は見逃せない。
しかし側面でガードされると-10Fと投げが確定してしまうため、連打は禁物だ。
知らない相手には連打しよう。なんなら66P+K後に4P+K+Gや6K暴れとかしてみよう。
●上級編
・技がカウンターヒットしたかの確認を大事に
技がカウンターヒットしたかどうかの判断ができるようになってきたら4P+Kを攻めに混ぜてみよう。
特に意識したいのは66Pがカウンターヒットしたかどうか。
66Pがカウンターヒットした場合、普段より相手が動けない時間が増える。
そのため「66Pよりも遅いが、カウンターヒットしたらおいしい技」を狙えるようになる。
そこで活躍するのが4P+Kだ。
カウンターヒットでコンボとなり、ガードされてもファジーができるほどスキの少ない技となっている。
また、普段は正拳後にOMをして側面を取ろうとすると相手の暴れを受けてしまうのだが、カウンターヒット時にOMすると
また、ジャンは2択に使う技が乏しいキャラなのだが、カウンター確認ができると6Pがカウンターヒットした際に3P+Kと投げで2択にいける。
自信があるならここは頑張りたいところだ。
・距離の離れる技とバックステップを合わせて使おう
ジャンは66Pや33PKホールド中Pなど、ガードされても相手との距離が離れる技が豊富。
それらをガードさせた後にバックダッシュをすることにより、相手との距離を大きく離すことができる。
そこから再び66Pなどで距離戦を仕掛けてみよう。
さらに相手がそこでこちらを追っかけて技を打ってくるようなら、速めに打撃を。
相手がその場で長い技を打ってくるようなら、バックダッシュから46K+Gなどの長い打撃で相手の空振りに差し込もう。
もちろん何もしないで相手のスキのある攻撃を誘うというちょっと鉄拳チックな戦術も可能だ。
・壁際のアプローチ
壁際はジャンの攻めと逆択をフル活用するチャンス。どの技が輝くかを紹介していく。
●相手壁背
★4KP
相手が壁を背負っている際は4KPが本命の択となる。
こちらが当たると4KP→PKPホールドKなどで壁コンボを狙っていける。
相手が嫌がって2発目をしゃがむ場合は、4KPホールドを狙っていこう。
こちらは溜めると中段打撃となるため、しゃがみの相手に当たると壁貼り付けとなる。
また、ガードされてもジャンが6F有利となるので、さらに攻めを継続できる。
4KPをガードしている相手には4KP溜め中Kを狙ってみよう。
こちらを当てると相手は側面状態となり、その後は3K(66P+K)と4PP溜め、2Kで択をかけられる。
2Kを側面で当てると壁よろけが発生するため、その後は46PKなどで追撃しよう。
4KPの2発目を2Pなどで割ってくる相手には2P+K+Gの捌きを使ってみよう。
こちらは捌き成功時は2P→9K+Gで壁コンボを狙える。
相手が一瞬しゃがみ打撃のように、「2発目を避けつつ、2発目を止めに来る行動」をしてきた場合はバックダッシュを使ってみよう。
バックダッシュで相手の打撃をかわしつつ、その空振りに4KPを狙っていける。
なお、4KPがガードされた跡など、ジャンが不利な時には4P+K+Gなどで相手の手技を狙ってみよう。
相手が最速で肘などの手技を打ってきた場合、そのままコンボを狙える。
相手が4KPを嫌がって立ちガードしているときは2KKも安パイな選択肢だ。
2KKの初段が壁にヒットした際は派生のKがなんとガード不能になる。
若干安いが、これでダウンを取って起き攻めを行くのも悪くない。
●壁平行ジャン壁背
ジャンの背中側に壁があるときは下段で壁コンボを狙うチャンスだ。
まずは1Pによる壁やられを狙う。
こちらが壁に当たると、6Kが確定でつながる。
しゃがむ相手には66Pなどの中段を見せ、そこから再び66Pと1Pなどで択をかけていこう
相手が背中に避ける場合は、2K+Gを使ってみよう。
こちらがカウンターヒットすると、壁貼り付けになりやすい。
仮にNHでも壁に当たればよろけるため、そこからPK→側面攻めの流れが可能だ。
●壁平行ジャン壁腹
ジャンの腹側に壁がある際は壁へのアプローチに少し工夫が必要になる。
角度が付いているときは3PPや33P、4Kなどの各種中段で側面やられが取れ、そこからコンボに行ける。
また、壁から逃げようとジャンの背中側に行く場合は4PPからコンボを狙えることも。
角度のあんまりついていない壁平行時は1Kは2Kなどで側面やられが発生させやすい。
また、ガードを固めている相手には46P+Kの途中からコンボを狙うといった芸当も可能だ。