ジャンの使える技をピンポイントで記載する。
プレイヤーの主観で判断しているため、強さがいまいちわからないものや、みんな使っているが個人的に使えなさそうなものなどもあるため参考程度で。
赤字は特に使うものとしている。
主力技
P 発生12F
発生が最も速い上段打撃。
主な用途としては確定反撃や、6入れによる牽制などだろう。
ガードされてもジャンが+2F有利なため、その後は6Pなどで攻めよう。
2P 発生12F
通称したパン。
こちらも発生がPと同じく速く、しゃがみステータスがついているため、相手の上段技をかわしながら攻撃可能だ。
主な用途としては割り込みやとっさの暴れとなる。
6P 発生14F
発生が最も速い中段、通称「肘」。
有利時に困ったらとりあえずこれを打っておけば困ることは少ない。
相手のしゃがみにヒットした場合は、特別なやられとなりジャン側が大幅に有利な状況となる。4P+Kや3P+Kや投げなどで攻めていこう。
なお、6P後には上段の派生がある。
しゃがまれてしまうと反撃を受けてしまうため乱発はできないが、6Pを避けたりガード後すぐに手を出してくる相手には狙ってもよいが旨味は少なめ。
ジャンの背方向に壁がある場合は壁コンボを狙うチャンスとなるので覚えておこう。
3K 発生16F
リーチの長い足技。通称ミドル。
主に有利小~中(+3~5F)あたりで相手がバクステの癖があるときに使用する。
相手のバックステップに当たると、特別なやられとなりコンボのチャンスとなる。
また、足判定のため相手の手捌き技などを狙うのもアリ。
派生は上段のためしゃがまれると危険だが、たまに打つと当たる。
2K 発生18F (背避け)
優秀な削り下段。なぜかガードされても確定がない。
発生がそこそこ速く、半回転技のため避けにもある程度対応できる。
また、派生があるため相手が手を出しづらいのも大きなポイントだ。
カウンターヒット時はジャンが+4Fとなり、3Kや6Pが割れない連携となる。
あと、意外とここで屈伸する奴が少ないので投げも手。
66P 発生15~16F
リーチ、発生に優れた中段突き。
ヒットすると相手が特殊なやられとなり、ジャンが大幅有利な状況となる。
このやられ中、敵は特定フレームの間
避けができず、やられ中に打撃を受けるとすべてカウンターヒット扱いになる
という特殊な状態になる。(投げられ判定は消えているため、投げは機能しない)
NH時はジャンが+18Fとなり、66Pか2Kで択がかけられる
CH時はジャンが+28Fとなり、4P+K(3P+K)か2K(2K+G)で大きな択がかけられる
また、ガードされても距離が大きく離れるのも強み。
相手が短い技を打ってくるならバクステからスカ確を狙い、相手が長い技を打ってくるなら、ガードしたのち択を掛けたり、避けて確定を取るなどの2度目の読みあいに持っていける。
3P+K 発生19F
比較的発生の遅めのコンボ始動技。
主な用途としては2択の場面での中段択として。
NHでもコンボとなるため、しゃがむ相手へのお仕置きとしても優秀。
まずは肘がCHした後や3KがしゃがみorCHした後がテンプレだ。
前ダッシュからおもむろに狙うと意外と当たるのでこちらもおすすめ。
4P+K 発生21F
こちらも2択場面での使用が主となる。
3P+Kとの使い分けが難しいが、こちらはカウンターヒット時のみコンボ始動となるため、主に66PCH時に使う。正直3P+Kだけでもいいが、できる男感を出したかったらこちらも意識してみよう。(そういう奴は大体死んでいった)
また、相手が発生の遅い技での暴れが多いタイプなのであれば、有利大でこちらを使うのがおすすめだ。
3P+Kよりも全体のスキが少なく、仮にガードされても-3と悪さがしやすいフレームとなっている。
4KP 発生15F
発生が速く、連続ヒットする連携。
基本的に確定反撃として使うが、壁際ではさらに強力な技へと変化する。
相手の背後に壁があるときにヒットするとPで拾い直せ、コンボとなる。
確定反撃もないため、知らない相手には連打しよう。
なお、派生は上段のため、知っている相手はしゃがみを狙ってくる。
その際は2段目を溜めて相手を揺さぶっていこう。
2段目を最大まで溜めることにより、派生が中段へと変化する。
この中段技は壁際でヒットすると壁やられや壁張り付きを誘発する。
また、この溜め技はガードされてもジャン側は大幅に有利な状況となる。
溜め技ガード後の派生での択や投げ、再び4KPでの攻めを展開可能だ。
相手は今度は初段を見て、2Pなどのしゃがみステータスの技で対応しようとしてくるはずだ。
その際は後述の2P+K+Gを狙うのが強力だ。
相手の下段攻撃を捌き、壁コンボを狙うことが可能だ。
または、相手の2Pなどを読んだらバックステップから4KPを狙うのも手となる。
6K 発生17F
ヒットでコンボとなる浮かせ技。通称「膝」。
主な用途としては確定反撃や、相手の遅らせ行動や投げを読んでの暴れとして使う。
当たれば大ダメージが見込めるが、ガードされると肘クラスの攻撃が確定するほどのスキがあるので乱発はしづらいところ。
4P+K+Gor2P+K+G捌き時P
4P+K+Gで相手の上・中段の手技を捌く。
2P+K+Gで相手の下段攻撃を捌く。(全回転技は不可)
捌き成功時には派生入力でコンボとなる。
この技の優秀なところは「空振りしても硬化カウンターにならない」ところ。
そのため、相手のNH以上でコンボとなる技を受けない限りわりかし垂れ流しても問題ない。
また、このゲームはこのような動作中にも投げ抜けも仕込めるので忘れずに入れておこう。
補助的な技
3PP 発生15F
比較的発生の速い中段打撃。
この技の強力な点は2段目のディレイ幅が大きい点。
派生を意識させてから、投げやほかの技で攻めていこう。
※不利時に投げに行くと文句を言ってくる人がいるので注意。
また、2段目の追尾性能も比較的強めなのも初狩りに使いやすい。
初段を避けたからといって技を入れ込むタイプの相手には派生が面白いように当たるので、相手が攻めたがりの人間であればこの技をアクセントとして見せていこう。
4PK 発生16F (腹避け)
用途としては、半回転を利用した相手の避け潰しや壁際の確定反撃か。
この技を活用するポイントは主に側面。
2段目のダメージが大きいため、側面でガードさせた場合はこちらが+2Fとなり側面攻めが継続する。
知らない相手には6Pでフレーム通り攻めたり、3Kで大きく攻めるのがよい。
知っている相手には前ダッシュから投げや(ダッシュのフレーム消費により相手が正面を向く)、3P+Kなどの打撃で崩すとよいだろう。
4Pの使い方は後述の溜め関連で紹介する。
P+K 発生13F
基本的には13Fの確定反撃として使う。
このゲームでは13Fの確定反撃を持っているキャラはわりかし人権持ちなので、-13F以上の技を覚えておくとよいだろう。
また、酔い醒まし技としても優秀で、2杯も醒ませる。
ミドルでKO後は6K+G最大溜め→3K+G→P+Kで5杯醒ませるのでちゃんと習得しておこう。
K+G 発生21F (全回転)
標準的な性能の上段全回転。
NH時は側面を取りつつ、有利な状況で攻めが可能。
CH時は側面で+10Fとなるため、Pが立ちガード不能となり、2Pはガード不能となる。
発生が遅く、普段は使いにくいため、主な使用場面はジャンが大幅に有利な状況な場面となる。
例えば、こちらの6PがCHした際に打つと、相手の暴れを潰しつつ避けにもある程度対応できるといった感じだ。
相手の避けキャンが速いともちろんガードされてしまうが、その場合は投げで確実につかめる。
また、相手の2Pには負けてしまうが、その際はこちらの3P+Kで大きなお仕置きが可能だ。
起き攻めで使用するとさらに強力になり、相手は避けキャンすらできずガードかしゃがみ、2Pなどでの割り込みしかできなくなる。
この技はガードされても敵と大きく距離が離れるため、ガードされてもバックステップなどである程度のごまかしが効くのも魅力。
46K+G 発生23F
発生遅めの乗っかり動作の蹴り。通称「胴回し回転蹴り」
やはり使いどころはそのリーチを活かしたスカ確や中距離での置きとなる。
また、足技だが判定が空中のため、捌き技などに強く、葵などにも効きやすい。
ヒットすると相手はよろけ状態となり、こちらが大幅に有利な状況となる。
よろけを確認したら、接近して3P+Kや66P、2Kや投げなどで仕掛けていこう。
なお、めったにない状況だが、側面でガードさせるとジャンが+2F有利となる。
46P+K~ 発生24F
発生24Fの上段のガード外し。通称「七曜転錬撃」。
ガードさせると派生できる特殊な技。
相手のガードを外しながら攻撃できるため、ゆとり抜けの強いこのゲームにおいては脅威となる。
しかし、上段のためしゃがまれたり、発生が遅いので相手の暴れに負けやすかったりと弱点もある。
とはいえ、おじが多い業界なのでしゃがまれる心配はないと思ってよい。
しゃがまれたらぼっしゃクソ野郎なので3P+Kなどでお仕置きしておこう。
壁関連
33PK 発生15~16F
アッパーからの膝蹴り。2段目は溜め対応技。
リーチが長く、2段目のホーミング性能が高めのため避けても派生が相手に当たることが多い。
しかし、ガードされるとジャンが大幅に不利だったり、2段目を避けられると確定反撃をもらったりと弱点もある。
狙うところとしては、やはり壁際の正拳がヒットしたあとだろうか。
初段がカウンターで壁ヒットした場合、その後の膝で相手が急所崩れとなりコンボへいける。
壁際で正拳を食らった後にしゃがむ相手には地獄を見せてやろう。
また、ガードされても確定反撃はないため33PK被ガードから4KP暴れなどを狙うのも強欲ながら悪くない。
しかし、このままでは相手の立ちガードを崩せないため、ここで出番になるのは2段目の溜め技だ。
まず、33PK最大溜めをすると上段のガード不能技になる。
こちらは壁際で当たると壁もたれを誘発するため、ただガードしているだけの相手にはプレッシャーとなる。
遅らせしゃがみをすれば最速と最大溜めの両方をケアできるようになるが、今度は33PKちょい溜めがかなりきつい択となる。
また、2段目を避ける相手には33PK溜め中Pで上段の全回転手刀が出る。
こちらはヒットするとかなりの有利が取れるため、避ける相手には有効だ。
ガードされた場合も-2Fと比較的軽く、ガードバックも大きいためジャンが得意な間合いに持っていける。
1P 発生21F (背避け)
そこそこ発生速めの半回転下段。
見えない人は見えないので削りとして使ってもよいがやや甘えの選択肢。
この技が化けるのはお互いが壁に平行であり、ジャンの背中側に壁がある瞬間だ。
この技で相手を壁に当てると回復不可のよろけ状態となり、浮かせ技でもなんでも入るほどの有利な状況となる。
当然壁際では相手が警戒するので、これを意識させてからの択も大事となる。
しゃがむ相手には、壁に斜めに当てるように3PPや33PK溜め中Pなど、リスクの少なめの中段で壁コンボを狙うのが強力だ。
こちらは言語化しにくいので、ぜひトレモでイメージを作ってほしいところ。
なお、カウンターだとジャンが有利なので、相手の避け方向と合わせた半回転として使ってもよい。しかし、ジャン戦は基本背避けを狙う人が多いので注意。
66P+K 発生15F
比較的発生速めの突き技。
壁付近で当てると、壁もたれか壁張り付きを誘発できるので壁際で狙っていきたい。
しかし、ガードされると被投げ確なので、ただ出すのではなく確定どころで狙うとよい。
基本的には壁付近でダメージ21以上の技を当てた際に発生する「よろけ」が発生した際に狙う。主に33PKの2段目壁ヒットや6P+K、4P+Kなどダメージが高く、確定のない技をチョイスしていこう。
また、両手判定のため、特定の当て身技や捌き技に一方的に勝てるので葵やレイフェイなどの捌き、当て身もちキャラには壁付近で唐突に降るのも悪くない。
コンボパーツ
1P+K 発生29F
大バウンド誘発技。
発生が遅めのため、普段のコンボでは使用頻度は少なめ。
こちらは壁張り付き後にまずはこの技でバウンドを狙う。
なお、初動が46P+Kと似ているため、ダッシュから狙うと意外と当たることがある。
ヒット後は9K+Gで拾おう。
3K+G 発生23F
大バウンド誘発技。
比較的発生も速く、空中コンボで大バウンドを狙う際はこちらを。
ガードさせるとこちら+1と、立ち回りでも使っていきたいのだが、ガード後に距離が離れるのでイマイチ攻めづらい。
2P+K 発生21F
小バウンド誘発技。
主な用途としては大バウント→P→2P+Kで小バウンドといった形が基本的だ。
一応NHでコンボ始動なので、相手のしゃがみを狙って打つのもいいがやはり3P+Kのほうが優秀か。
9KP最大溜め 発生16F (背避け)
一応大バウンド誘発技。
正直キャラ限のマニアックな点なのでほとんど出番はないだろう。
ハーフフェンスにおいてベネッサなどに対し、壁張り付け→9KP最大溜め→P→1P+K→P→3K+Gなどで3回バウンドなども可能だが、難しいので実践向けではないができる男感を出したいなら練習も視野か。
9K+G 発生14F
当たるとダウンする発生の速い2段蹴り。
相手が浮いている時や腹崩れなどのやられなどに当てると敵が大きく浮き直すので空中コンボの起点として使われる。
主に、4P+K+G捌きP→9K+G(壁ヒット)→3K+Gなどが基本的なルートとなる。
マニアックだが、14Fの確定としても使うことがある。
ほかにも状況によっては輝く技が多いが、これらをうまく使えれば中級者以上には慣れると思うので適当によろしくです。