P
発生11Fと他キャラより速いパンチ。
ガードされても2F有利のため、後述の6PがPをガードされた後に打っても割り込めない。
6P
発生14Fの中段攻撃。
カウンターヒットやしゃがみヒットで大幅に有利が取れる。攻めの起点として。
派生もあり、そこからキャンセル攻撃などで攻め込むといったことも可能。
3P
発生15Fの中段攻撃。
この技からキャンセル行動で攻め込もう。
また、派生がカウンターヒットすると6PPKなどでコンボにいける。ディレイをかけて揺さぶろう。
6P+KP
発生16Fの中段2段攻撃。
2段目を触れさせた後はキャンセル行動で攻め込もう。
6P+KPPがヒットすればコンボとなるが、ガードされると-15F。
43P+K
発生は遅めだが、リーチが長めの両手中段技。
ヒット時は236KKKが連続ヒットする。
ガードされても214PKが割り込めない連携となる。
3K
発生16Fのそこそこリーチの長いミドルキック。
リーチの短く、バックステップに弱いアイリーンの生命線。
4K+G
相手の腹避けを潰す半回転攻撃。
ここから各種キャンセル行動や割り込み行動へ移行可能。
派生が中段なので、派生を嫌がってガードする相手には単発止めから投げも有効。
4P+K
相手の背避けを潰す半回転攻撃。
ここから各種キャンセル行動や割り込み行動へ移行可能。
また派生のKはガードされても確定反撃のない下段攻撃。
削りとしも使っていける。
2K+G
足元を払う下段全回転攻撃。
相手の立ちガードや避けを崩すほか、壁際での火力を出す際に。
46P
相手の上段攻撃をかわしながら攻撃する。
ヒット後はコンボを狙える。
9K
発生17Fのコンボ始動技。
単価の低いアイリーンの中で当たればなかなかまとまったダメージの取れる大技。
しかしガードされると-15F。
9P
相手の下段攻撃などを飛びながら攻撃できるコンボ始動技。
NHでコンボにいけるのでしゃがむ相手にも有効だ。
ガードされても確定反撃がないのも優秀。
2_3P+K
相手の攻撃をすかしやすい中段攻撃。
ここから各種キャンセル行動や割り込み行動へ派生できる。
214PK
発生の速い上段全回転攻撃。
3Pや6P+KPなどの後にキャンセルして出せば割り込めない連携となる。
236P+KP+G
構えから相手の顔をひっかくキャッチ投げ。
3Pや6P+KPの後にガードを固めている相手に狙っていこう。
6P+K+GK&6P+K+GK+GKK
低い姿勢から出せる中段攻撃と下段攻撃。
これらは完全に2択となっており、どちらもヒットするとまとまったダメージを取れる。
最終手段として使うのも手。
6P+G
投げ後に6で相手の背面、2or8で相手の側面を取れる投げ。
リング際での位置の入れ替えで重宝する。
ダメージが欲しいなら66P+Gを。
63214P+G
アイリーンで最もダメージの高い投げ。
難しいなら64P+Gで。
★確定反撃
●立ち
10F 投げ
11F PK
12F 2P
13F 4PPK
14F 6PP
15F 3PP、P+K
17F 9K
●相手しゃがみ
12F 2P
14F 6P
15F 3PP
16F 3K
17F 9K
初級
・特殊なシステム、「キャンセル行動」と「割り込み行動」の性質を覚えよう
このキャラクターは特有のシステムとして特定の技をガードさせた後に専用の技へとつなげる「キャンセル行動」と、特定の構えなどに移行できる「割り込み行動」を持つ。
これにより技の派生で攻める、キャンセル行動で攻める、割り込み行動から攻めるというように複数の攻め手を展開可能だ。
しかし、214Pなどの複雑なコマンドが多いため出せるようにしておこう。
・困ったときは6Pを
このキャラは前述のとおり、派生技やキャンセル行動、割り込み行動を絡めた様々な攻めを展開できるが、やはり最初は6Pを使うのをおすすめする。
発生が最も早い中段攻撃であり、しゃがみやカウンターヒットした場合は大幅有利。
また、派生技の6PPをガードさせた後はキャンセル行動や割り込み行動へとつなげられる。
攻め手に困った際はまずはこの技から攻めを展開していこう。
・キャンセル行動にいける技を触れさせる
最初に覚えた方はよい攻めとしてまずはキャンセル行動を絡めた攻めがおすすめだ。
キャンセル行動は相手のガードを崩しやすい技や発生の速い技が多く、攻めを継続させやすい。
キャンセル行動を始めるおすすめ技は3Pと6P+KP、43P+Kだ。
上記の技をガードさせた後は、まずは214PKのキャンセル行動を狙おう。
こちらは割り込めない連携となっており、相手の反撃を抑え込みつつそこそこのダメージを与えられる。
また、上段全回転のため相手の避けにも勝てるのも特徴。
この214PKはどの技後に打った後も割り込めないため、キャンセル行動に行ける技を触らせた後はまずはこちらを使っていこう。
しかし、上段攻撃のため相手が2Pなどの下段攻撃を打っていた場合は負けてしまう。
そんな時は214Kの下段攻撃を使ってみよう。
こちらは割り込めない連携となっており、カウンターヒット時は66Kなどでコンボとなる。
また、こちらは立ちガードを崩す攻撃となっておりガードを崩した後は6Kがよろけ回復をしない相手にヒットする。
相手がよろけ回復をする場合は、走ってから投げと6P+Kで2択をかけていこう。
前述の攻めはどちらもしゃがむ相手には機能しないので、しゃがむ相手には3PPや6P+KPPの派生をうってみるのも手。
6P+KPPはヒット時は走って2Pからコンボとなる。
ガードされるとどちらもスキがあるため連打はしづらいがたまには見せていこう。
・相手のガードは前空翻から崩していこう
相手がキャンセル行動をガードするタイプの場合は、アイリーンはまとまったダメージが取りにくい。
そんな時はキャンセル行動に行ける技を触れさせた後に236P+K(前空翻:ぜんくうほん)から択をかけていこう。
前空翻からはまずはP+Gを狙っていこう。
こちらはキャッチ投げのため、相手のガードを崩すのに重宝する。
相手が前空翻P+Gを警戒してしゃがむ場合は、前空翻Pを使おう。
こちらはNHでコンボとなる中段攻撃のため、P+Gと対となる。
相手がしゃがむかどうかわからない場合は前空翻からKを使おう。
こちらはガードされてもアイリーンが1F有利の中段攻撃だ。
ガードされたあとは2Pが割り込めない連携となっている。
・回転技から攻めていく
いままで紹介した技は直線的な攻撃のため、相手の避けに対して弱い。
続いては回転攻撃からキャンセル行動を交えた攻めを紹介する。
まずは4P+Kを使おう。
こちらは相手の背避けを潰す技となっており、
カウンターヒットしたときは214PKが連続ヒットする。
こちらもガードさせた後は上記の攻めと同じく214PKと214K、236P+Kなどで攻め込もう。
ちなみに派生技が確定反撃のない下段攻撃のため、最後の削りとして使っていくのもアリ。
キャンセル行動の読みあいに自信がないときは4Kを使おう。
こちらも相手の背避けを潰しつつ、こちらは相手を側面を向かせる技となっている。
カウンターヒットしたときは2Pが確定するため、その後は後述の側面攻めを仕掛けていこう。
相手が腹に避ける場合は4K+Gから攻めていこう。
こちらは相手の腹避けを潰す選択肢となっている。
4P+Kよりキャンセル行動をした際のフレームは弱めのため、214P以外の択が相手のPに負けてしまう。
基本的には4K+GKで相手の打撃を潰してガードを固めさせてから236P+Kからの攻めを仕掛けると効果的だ。
・2択にいける場面では状況に応じて技を打とう
6Pがしゃがみやカウンターヒットしたときや、相手のスキのある攻撃をガードした後は2択のチャンスだ。
アイリーンはまとまったダメージの取れる中段攻撃が少ないため、2択の場面では技振りに悩みやすい。
3Pがカウンターヒットしたときは236KKKや214PKが連続ヒットするためダメージを稼げるが、いかんせんカウンターヒットしたかどうかの確認が難しい。
もしヒット確認に自信があるなら試してみるのも悪くない。(ほかのことに意識がさけなくなるからあんまりおすすめしない)
また、46K+Gを使ってみるのも面白い。
こちらは特殊上段の攻撃のため、相手の2Pなどの下段暴れも潰せるのが特徴。
発生が19Fと少し遅いため、6Pがしゃがみヒット時は相手の2Pには負けてしまう。
6Pがカウンターヒットしたときに見せていきたい。
また、特殊なモーションのため相手の捌き技や当身技に取られないという性質を持つ。
葵やジャンなどの捌きが強力なキャラ相手には優先的に降っていこう。
ちなみに2択場面でもかわらず6P+KPで攻めていくというのも手。
これらの中段の択を見せつつ、対として投げを見せていこう。
基本は6P+Gや64P+G、ダメージを取る際は66P+Gや63214P+Gを使っていこう。
6P+Gや63214P+Gなど、アイリーンは位置を入れ替える投げが多いためリングを背負わないように注意しよう、
中級
・割り込み行動は攻防揃った選択肢
キャンセル行動とは毛並みの違った攻めを展開できる割り込み行動。
こちらはジャンプしながら攻撃をしたり、非常に低い上体となる構えから攻撃したりと相手の反撃をかわしながら攻撃ができるのが特徴。
発生が遅いため、相手が手を出さないようなポイントで使ったり、相手の技を読んでかわす目的で使うのが基本だ。
8P+K+G
相手の下段をかわす性能があるため、相手の下段を読んだときなどに使おう。
ここからは8P+K+GPをまずは使ってみよう。
しゃがみ中の相手に当たるとよろけが発生するため、相手の下段を飛び越えたときはPPPまで確定する。
もちろんスキの少ない下段をかわした際は確定しないため、その時はKを打とう。
こちらはコンボ始動となっており、6Kなどの追撃が狙える。
どちらも直線攻撃のため、相手が避けた場合に弱い。
そんな時は8P+K+Gから投げを見せると効果的だ。
2P+K+G
こちらは姿勢が低く、相手の攻撃をかわしやすいのが特徴。
相手の技をかわした後は派生Pを狙っていこう。
こちらはガード外しとなっており、ガードを外した後は236KKKなどがほぼ確定する。
派生Pは上段攻撃のためしゃがまれてしまうが、しゃがむ相手には派生Kを打とう。
こちらはヒットすると特殊なやられとなり、66Kで追撃しコンボを狙える。
これらはどれらも直線攻撃のため避けに弱い。
相手が避ける場合は投げも見せていこう。
9P+K+G
こちらは前方にジャンプするため、相手の下段攻撃をかわす性能がある。
こちらからはまずは9P+K+GPを見せよう。
この技をガードさせた後は中段の派生Pと下段の派生Kが完全に2択となる。
特に派生Pはスキが少なく、ヒット時はダウンを奪える優秀な技。
派生Kは全回転のため、相手の避けを潰しつつ、立ちガードにはダウンを奪える。
しかし、ガードされるとスキは大きめなので被ダメージの大きいアイリーンは振りすぎ注意。
また、9P+K+Gで何もしなかった場合は背後向きとなる。
ここからK+G後のような背後攻めをするのも面白い。
・側面攻めのススメ
相手の技を避けた後やOM成功時、特定の技を当てた後は側面攻めのチャンス。
ここからはまずは3Kのミドルを見せていこう。
こちらがカウンターヒットしたときは側面崩れからコンボを狙える。
また、しゃがみヒットしたときはPP214K+Gまでが確定する。
ガードする相手には236P+KP+Gのキャッチが強力な崩しとなる。
また、避ける相手にはK+Gがおすすめだ。
K+Gがカウンターヒットしたときは背後PKが立ちガード不能となる。
もしくは背後2KPPも側面なら連続ヒットするのでダウンを奪える。
しゃがむ相手には背後P+K214PKが確定する。
そして、K+Gはガードされた時もまだ読みあえるのが魅力。
ガード時はアイリーンが-1Fだが、相手が6Pなどの中段を打つ場合は背後PKで割り込める。
相手が2Pなどの発生の速い技を打つと背後PKは負けてしまうが、背後8Kで割り込める。
その後は66Kや8P+K+GPPPなどでコンボを決めよう。
相手がPを打つ場合はどちらも負けてしまうが、その時は背後2K+Gが相手の上段攻撃をかわすことができる。
・不利時に輝く技を使っていこう
アイリーンは相手の技をかわしながら攻撃に長けており、自身が不利な状況でも技を振りやすい。
相手の技振りの傾向を見て暴れる技を使ってみよう。
46P
相手の上段攻撃をかわす上段攻撃。
リーチも長めのため、相手のバックダッシュを読んだ際にも機能する。
9P
相手の下段攻撃をかわしながら攻撃する。
1Fからジャンプステータスとなるため、特定の下段派生なども飛びながら攻撃可能だ。
2_3P+K
相手の上段攻撃や打点の高い中段攻撃をかわしながら攻撃する。
初段がカウンターヒットしたときは6PPなどからコンボへ。
また、初段を触れさせた後はキャンセル行動にも移行可能。
上級
・壁際のアプローチ
●相手壁背
相手が壁を背負っていた時は3Pや6P+KPからキャンセル行動の236K+Gを狙おう。
こちらは壁よろけを誘発させるため、そこからはPKを当てたり、9Kで壁貼り付けを狙う。
相手がガードを固めていたり避ける場合は64P+Gの壁投げが大ダメージを狙ったり、236P+KP+Gで壁を継続させるとよい。
●壁平行壁背
この足位置の時は2K+Gで側面壁やられを狙う。
この後は2K+GKKで壁貼り付けを狙うか、側面壁やられからP+K→P+K→PKまで確定する。
また、相手が知らない場合は2K+G→P+K→P+K→2K+Gでダブルアップが可能だ。
こちらをしゃがむ相手には9Pなどしゃがみに当てておいしい技を狙うとよい。
また、6P+G2or8で相手を壁の方に追いやるように移動するのも手。
この後は距離に応じて変更する必要があるが、PP9P+K+GKやPPP236K+Gなどで壁を絡んだコンボを狙っていこう。
●壁平行壁腹
この足位置の時は4K+Gで側面壁よろけを狙っていこう。
よろけた後は3Kで側面崩れを狙ったり、P+K→P+K→PKから攻めていくとよい。
また、6P+G2or8で相手を壁の方に追いやるように移動するのも手。
この後は距離に応じて変更する必要があるが、PP9P+K+GKやPPP236K+Gなどで壁を絡んだコンボを狙っていこう。
●アイリーンの背後に壁
この時は6P+G6で相手を壁に押し込める。
この後は距離に応じて変更する必要があるが、PP9P+K+GKやPPP236K+Gなどで壁を絡んだコンボを狙っていこう。
基本的にキャンセル行動の前に壁よろけが発生するようにしてPの数を選んでいこう。
・相手のファジーを崩す
アイリーンは一度技が触ればキャンセル行動や割り込み行動などで攻め込めるが、読みあいを何度も仕掛ける割には被ダメージが高いせいで効率は悪め。
そのため、技が触れた瞬間にしっかりとダメージを取れる選択肢も混ぜていこう。
まずは236P+KP+Gだ。
こちらは技後ではなく、生で使うことにより相手のファジーの終わり際をつかめる。
相手がファジーが安定と思っている場合はこちらの択をまず見せること。
また、有利時に少し待ってから投げるのも同じく効果的だ。
これにより、相手がファジーしゃがみなどで対応してくるようなら、走ってから9Pを狙ってみよう。
9Pは確定反撃がなく、まとまったダメージの取れる選択肢として優秀。
相手がしゃがみを見せてくるようならこちらで強引に引っこ抜こう。
・困ったら最終奥義、悟空疾地から2択をかけよう
相手のファジーを崩せねえ!…そんな時は最終奥義「悟空疾地から中段と下段で荒らしていこう」を狙う。
6P+K+Gの構え「悟空疾地」からは中段でダウンが取れる確定反撃のないKと下段全回転でそこそこ減るK+Gの2つがある。
これらは理論上見てからガードができないため、相手に完全な2択を仕掛けられる。
また、ヒットした際はどちらもダウンが取れるため、これらを起き攻めで使えば再びループさせる可能性もある。
相手がリング端にいるときに仕掛けたさいは、当たった瞬間に相手が死ぬので手早く決着をつけたいときに狙おう。
もちろん下段攻撃はガードされると膝などの浮かせ技が確定するほどのスキがあり、中段は避けられるとアイリーンが自らリング際を背負うので、外した際のリスクも甚大だ。