・回転系が強力。避け方向は腹?
ブレイズは発生の速い半回転やヒット時の状態のよい半回転が多く、避け方向を悩みがちだ。
基本的には厄介な読みあいが始まる4Pを食らわない腹側へ避けていこう。
背避けを潰しつつ、ヒット後の展開のよいKを食らってしまうため、こちらを食らった際は寝っぱなしを選択すること。
なお、ブレイズは発生が速く、振りやすい全回転攻撃のK+Gを持つため、避けすぎるとそれはそれで痛手となりやすい。
基本的には起き蹴りをガードされたあとなどの大きな不利の時は避けすぎないようにしておこう。
・リーチはかなり短い。下がり推奨
近距離での殴り合いに特化しているブレイズだが、リーチが軒並み短いという弱点を持つ。
そのため、距離が離れる技や技後にバックステップをされると、打てる技がほとんどなくなってしまう。
細かい展開の時はたまにはバックステップを見せてコンボ始動技を狙うのも大事だ。
なお、その際は4P+Kのアッパーや9P+KKなどのリーチの長い技でバックステップを一転読みすることもあるので過信は禁物。
ちなみに、上記の2つの技は避けやしゃがみでリスクをつけられる。
相手が対応してきたらさらにその上にいこう。
・アッパー後の読みあいを制せ
4P+Kをガードしたらブレイズは背面向きで-6Fの状態となる。
このゲームは背面からガード可能可能になるのは6Fかかるので、アッパーをガードされたブレイズは11Fまでの打撃が立ちガード不能となっている。
11F以下の技を持っているキャラはまずはこちらを狙っていこう。
ちなみに背面向きから3Fまでは背面状態が続くので、9Fの投げを持っているウルフはつまり…?
11F以下の攻撃は上段しかないので、ブレイズもアッパーをガード後に2Kなどのしゃがみステータスで暴れてくる。
そうなったら今度は中段攻撃を混ぜてカウンターを狙っていこう。
なお、アッパーをガードした後にやってはいけないことは走ってからの投げや上段攻撃だ。
ブレイズはアッパー後は基本的にしゃがみ振り向きを選択しやすい。
つまりこの後はめちゃくちゃ2_6P+Kが出しやすいし、なんなら結構出てくる。
上段で攻めようとすると、空振りの硬直に2_6P+Kが刺さってしまい大ダメージをもらってしまう。
基本的には11Fの速い打撃か、中段の長い技を打つことで事故を減らしていける。
・とっさのRDはパンサイやPしゃがみ
9P+KKや4PK後など、技をガードされているのに強引にRDで構えてくる場合はRDを止めにいこう。
基本的にはPや2Pなどの発生の速い打撃で止まるのだが、Pを打つとRD2Kに負け、2Pを打つとRD9P+KKなどに負けてしまう。
そこで役に立つのはP後に中段派生が出るパンサイなどの技だ。
こちらでPで止めつつ、RD2Kは中段部分でカバーが可能。
9P+KK後はRD2Kを食らってしまうため注意。
中段部分の発生が遅いキャラやそもそもパンサイがないキャラだとこの方法は使えないので、もう一つの方法としてPしゃがみをおすすめする。
こちらはPを打って打撃を止めつつ、RD2Kはしゃがめる。
一瞬でも遅れると2Kが硬化でヒットしてしまうため、ここはかなり判断力が問われる。
まあ無理かな…と思ったらガードや避け、ファジーで濁してしまうのも全然悪くないです。
・RDは基本はファジーで
側面4PKや46K4、6Kヒット後などはRDKが割り込めなくなるため、先ほどのPでの割り込みができなくなる。
この状態の時はファジーガードがおすすめだ。
中段はガード、P+Gはしゃがめるようになる。
しかし、下段投げを食らってしまったり、2Kや9K+Gを触れてしまったりと万能ではない点に注意。
基本はファジーをしつつ、たまに避けを見せて打撃にリスクを与えていこう。
・RDに最大リスクをつける
これまではRDから身を守る方法を紹介したが、今度は逆にリスクを負わせる方法を紹介する。
向こうが大ダメージを狙う際は9K+GとP+Gで択をかけてくる。
これらの技にリスクを与えたい場合は避けか投げ暴れがリターンを取りやすい。
まず9K+G。
こちらは避けたら大技が確定するほどのスキがあるため、避けたと思ったら入れ込もう。
RDKとかだったら確定はしないが、ガードされても側面なので確定を減らしていける。
そしてP+G。
こちらはキャッチ投げなので、こちらが投げで暴れれば逆につかんでいける。
やや人道に外れた選択肢だが、リスクリターンを合わせたい場合はやってみよう。
リスクもかなり大きいので万能ではないです。
・中距離はデモンKを食らわないよう
リーチの短いブレイズは、中距離で急接近しつつ攻撃できる9P+KK(通称デモンK)を狙いやすい。
この技がヒットするとRDKがほぼつながり、大変なことになるので、中距離で技を振りすぎないように注意しよう。
この技は上段攻撃のため、相手がデモンKを狙ってくる場合はしゃがみを多めに立ち回ろう。
なお、人を壊すのに長けているブレイズ使いは9P+Kで止めることがある。
この後は背後状態となり、背後P+Gと背後Kで2択がかかってしまうので見過ぎも禁物。
・短い技を打ちすぎない
ブレイズの持つ1P+K。
こちらはめちゃくちゃ体を引いてから攻撃するモーションのため、短い技をすかしやすい。
1Pや2K+Gがヒットした後、下段起き蹴りなどの下段攻撃の後に出てきやすいので、長い技を打つか、様子見も混ぜてみるとよいだろう。
・起き攻めはかなり強い。
ブレイズはRDを絡めた起き攻めが非常に強力。
大ダメージを狙える9K+G、キャッチ投げのP+G、コンボ始動技の2Kなど単価の高い攻めが可能。
これらは見てから対応が難しいため、対策としてはまずは受け身を取らないところから始まる。
コンボの〆がKKKだった場合はRD攻めの合図。
このコンボ〆を見たら受け身を取らず、ねっぱでやり過ごそう。
また、9K+GKヒット時やコンボ〆が4PKの場合も一応RD攻めが可能。
見れるのであれば、こちらの技後も受け身を控えるとよい。
なお、6PK後は受け身をするかどうかはHPによって変えよう。
6PK後は2P→KKKや2P→6PKなどでそこそこ痛いダメージをもらいつつ、さらに起き攻めが可能だったりする。
かといって起きるとRD攻めや下段投げの重ねなど、強力な起き攻めも可能なため悩ましい。
・跳び箱をケアしていこう
ブレイズは9P+KKや8P+Kなど、相手の下段攻撃を飛び越える攻撃が強力。
連携がわからないからと言って2Pを打ってしまったりすると悲惨な目にあいやすい。
4Kや3P、など上段派生が出てくるところで2Pなどのしゃがみステータスの技よりもしゃがみを選択するとよい。
また、8P+Kは守りで使われることも多々ある。
こちらの攻撃がカウンターヒットしたときに下段や投げで攻めていくとこちらの技で負けてしまう。
また、中段攻撃をうっても空中ヒットとなってしまうため、コンボ始動技はダメージを与えにくい。
跳び箱が怖い場合は有利時に軽めの中段攻撃を打てば、肘→P→バウンドなど追撃を狙いやすい。