しわ塾

動画作成までのつなぎとしてどうぞ。

もっと!壁と友達になろう

壁付近で覚えておきたいオタクテクニックを。

社長がいない空き時間に書いているのでちょっと読みにくかったら申し訳ない。

 


・壁付近で浮かせたらコンボルートを変えよう


壁付近で浮かせた際、いつものコンボをやろうとすると壁に当たってしまい入らないことがある。
そのため、壁に当たることを想定したコンボルートを探してみよう。

例えばジェフリーの6Kを壁付近で当てた際、いつもなら6K→P→43P+K→KPKなどが入るのだが、壁付近で当てた際、Pで壁に当たってしまうと43P+Kが入らなかったりする。

そのため、壁付近で6Kで浮かせた際は、


6K(壁ヒット)→43P+K→4PKなど、早い段階でバウンドを狙うといったことも可能

 


まあ距離などでいろいろ変わってくるから、ここはどのへんで壁に当たるかの判断がめちゃくちゃ大事かなと。

こればかりは経験なのでちょっとずつ慣れていこう。

 

※動画補足。壁がめっちゃ近いならバウンド技を2回絡めるとかも可能。

 


・ちょっと遠くても運ぶ技で壁まで運べるかも?

相手を浮かせたときにちょっと遠いかな?というときはいつものコンボを狙うのも悪くないが、PKなどのちょっと相手を前に運ぶ技で壁に当てるといったテクニックが存在する。

 


例えばOベネッサの9Kを当てた後、軽量級ならKP6K→〆などが入るのだが、9K→KPP(壁ヒット)→1K+Gなどのルートにできることも。
相手を運ぶ技がどれだけ運べるかは技によるので、

・自キャラの技がどれだけ運ぶのか
・壁との距離を見る
・それに適した技を狙う

といった感じで距離に応じた技に変えるスキルが問われる。


かなり難しいが、できると火力に直結するためぜひともチャレンジしてほしい。

ちなみに大バウンドまでにコンボを刻みすぎると、大バウンド後にろくな追撃が入らないことがあるので、コンボに刻み過ぎに注意。
その際は大バウンドに「相手を前に大きく運ぶ単発の技」を狙うと壁コンボを絡みやすい。

例:ベネO6KPP

 

 

 

・滞空時間の長い技は壁を絡めるチャンス

 

ブラッド3PKやジェフリー4KPなど、技後に相手がしばらく吹き飛ばすような技は当て方によっては特殊な追撃が可能。

 

両者とも壁に当てると壁もたれを誘発するため、ちょっとした追撃が可能。

しかし、絶妙な角度で当てると壁に当てる前にキャラが動けるため、バウンド技での追撃や別の技での追撃なども可能だ。

 

普段ならブラッド3PK(壁もたれ)→9Kなどしか入らないが、位置によっては

3PK→4P6K+G→9P+Kなど、めちゃくちゃやばい追撃が入ることも。

 

相手を吹き飛ばす技はこのような追撃が可能なので距離によっては狙ってみよう。

 

これはちょっと動画で補足したい。

 

 

 

 

・壁にちょっと当てて大幅有利を取れ

以前も紹介したが、ダウンしない小技で相手を壁に当てると、ちょっと相手がひるむ感じになる。
基本的に小技はNHで当てても不利なことが多いのだが、壁に当てると当てた側が2択がかけられるほど有利な状況となる。

普段は2Kなどの削り下段は当てた側が-6Fと結構不利なことが多いのだが、壁に当てることによりこちらも当てた側が2択をかけられるほどの有利が取れる。
なお、壁に当たった直後は一瞬だけ投げられ無効時間があるため、投げる際はちょっと待ってから投げよう。


壁の一瞬のガード不能時間を使った応用編として、PPPからの連携を当てるといったものがある。
例えばラウのPPPKは3段目が当たると最終段が繋がり、普段はPPPまでしか繋がらない。

しかし、PPPの3段目を壁に当て、3段目を壁に当てた際のガード不能時間により最終段を当てるといったことも可能。


・ガードさせて離れる技をうまく使おう


キャラによっては、ガードされても距離を大きく離すものが存在する。
また、そういう技って大体壁コンボを絡ませやすいものが多い。(例:リオン2_6P+K、ウルフ3P+Kなど)

そのため、相手を壁に追い詰めた際にそれらの技を狙いつつ、ガードされたらバックダッシュをしてみよう。
相手が肘などの短い技を打っていた場合は、肘を空振りさせることが可能だ。

また、その技をバックダッシュからもう一度狙ってみるのも手。
相手が短い技を打っていた場合は、その技の空振りのスキにバックダッシュからの打撃を狙っていける。

この行動の弱点はリーチの長い技なのだが、その対の選択肢を次に紹介していく。

 

 

・ミドルと避けの関係性を


壁に追い込んだ相手の攻撃をバックダッシュやファジーでガードすることで相手にリスクをつけられると先ほど紹介した。
しかし、バックダッシュはミドルキックに弱い…のだが、その対を紹介する。


それは「避け」だ。
壁付近で相手のアッパークラス以上の技を避けると大体Pが入る。

避けた後は側面となり、”側面で壁付近でダウンしない技を当てると”以前の基礎壁講座で紹介した「側面壁よろけ」が発生する。
相手がよろけた後は、ダメージの高い技を狙い「壁貼り付け」を狙っていこう。

相手が壁を背負っているのに大技を振り回してくるのであれば、避けから壁コンボを狙うチャンスだと覚えておこう。


なお、相手が肘などの小技を打った場合は避けても確定反撃は取れないが(側面は取れるから強力ではある)、今度はバックダッシュで小技をすかして空振りのスキを狙っていこう。

なので、バックダッシュと避けのどちらかで簡単に相手にリスクをつけられるので、相手の行動を見て狙っていこう。

 

・ずさーってなるのは壁付近では最強技に

晶の1Pやジャンの4KPのように、相手がずさーってなるようなダウンが存在する。
こちらは普段は相手が遠くに吹っ飛ぶため、受け身をされると追い打ちができない。

しかし、壁付近でこのような技が当たると相手の受け身可能時間前に技が当たるため、さらなる追撃が可能となる。
相手を壁に追いこんだ際、相手の投げなどを読んだ際は狙ってみよう(晶に至っては上段を潜りやすいからすごい)。

 

・急所崩れや腹崩れはいつもと違うコンボにより大ダメージに


壁付近で急所崩れや腹崩れが起きたら大ダメージのチャンス。
例えばジェフリーな3P+K後は2P→43PPなどしか入らないのだが、ここでは2Pを2回打つことにより壁にうまく当てることが可能だ。
そのため、3P+K→2P→2P→43P+Kなどの大バウンド技が入るといったことも(重いキャラによっては無理)

ブレイズであれば9P+KK→RDK→2P→P→2P+Kなども入ったり。

壁に追い込んだときは大ダメージのチャンスなので、いつもとコンボルートを変えてみよう!