おさらい用としてどうぞ
●微有利時
こちらの確定反撃でPKを当てた後や、相手の小技をガードしたときなどの微有利時
めんどいので相手がファジーができる+5Fまでのイメージで。(相撲なら+4で)
・2Pを止める打撃を打つ
相手の2Pを止められる16F~17Fまでの中段or特殊上段技を打つのが鉄板。
相手が暴れていた場合はカウンターが取れておいしい。
弱点は相手のファジーガード、避け、バックダッシュ、当身や捌きなど。
派生のある技を打てば暴れは潰せつつ、派生で相手の避けに対してもある程度対応できる。
また、16F~17Fのミドルキックが打てると相手のバックダッシュや暴れを潰せるが、こちらもファジーや避け、当身系によわい。
・相手のファジーを崩す行動を狙う
相手がファジーをしていた場合は、下段投げや遅らせ行動などのファジーを潰す行動を狙っていこう。
ファジーを潰す行動は前述の動画や記事などで。
弱点は相手が暴れていた場合はダメージを受けてしまう。
また、避けやバックダッシュ、ぼったちガードをしていた場合も微妙に気まずくなる。
なお、これにより相手にファジーガードが安定と思わなくなるため、暴れなどの行動を誘発させられる。
・投げ、回転技を打つ
相手が避けていた場合はぼったちガードをしていた場合は、投げが決まる。
なお、回転技も避けやバックダッシュも狩れるので結構強力。
弱点はファジーガードでかわされたりガードされてしまう点。
また、暴れにも弱い点にも注意。
下段全回転ならファジーガードや避けなどにも強くなる。
しかし、2P暴れなどに弱く、ガードされた際のスキが大きいのが難点。
なお、避けキャンセルをやっていた場合は回転技がガードされる点に注意。
でも投げには弱い部分は変わらない。
ファジーが強力だから直球の択はほぼ通らなくね?と思うかもしれないが、正直展開が速い瞬間なんで自分含めてファジーが間に合わないことが多い。
2Pヒット後などは打撃を埋めるよりもいきなり投げたほうが通るってことがある。
微有利時は相手のファジーの精度を見て選択肢を見せていこう。
●有利大時
2Pや6Pカウンターヒット時、相手のスキのある技をガードしたときなど+6F以上を取った際は相手は投げをしゃがめなくなるため、2択のチャンス。
・投げる
相手は投げをファジーガードでかわせないため、投げるチャンス。
相手がガードや避けをしていた場合は投げが決まる。
弱点は、相手が打撃で暴れていた場合はこちらが一方的に負ける。
投げがしゃがめないとわかっている人は結構暴れることも多いと思っておこう。
また、投げ抜けされた場合もダメージが入らず、こちらが不利になってしまう。
投げの1/3を引かれないように祈りながら投げ抜けをしよう。
キャッチ投げは相手の打撃を吸い込みながら投げれることもあり、暴れにも少し対応しやすくなる。
弱点は、発生の速い暴れや2Pなどのしゃがみ状態の暴れ。
また、キャッチ投げは発生が遅いため、しゃがみにも弱い。
2択がかかるフレームでも意外としゃがむ人は多いので、キャッチ投げが安全というわけでもない。
・カウンターで大ダメージを取れる打撃を打つ
2択フレームにおいて、投げを嫌がった相手は暴れることが多い。
そのため、有利大では相手の暴れを読んで、カウンターヒットでおいしい打撃を打とう。
弱点はガードや避け。
相手が暴れていなかった場合は、こちらが不利な状況となってしまう。
また、当身や捌き系の技にも弱い。
・回転技や派生のある技で暴れと避けを潰す
回転攻撃を打つことで相手の暴れを潰しつつ、相手が避けていた場合にも対応できる。
カウンターヒットでおいしい技よりかはリターンは少ないが、リスクは少し回避できる。
ベネッサやブラッドなど一部のキャラは、2択で使う技がカウンターヒットでおいしいにも関わらず回転技であることも。
弱点は相手がガードをしていた場合はダメージを与えられない点。
派生のある技を打つのも手。
こちらにより相手の暴れを潰しつつ、相手が避けていた場合は派生が引っかかることも。
こちらもカウンターヒットでおいしい技と比べてリターンが減るが、リスクは限りなく減らせる。
弱点は相手の当身や捌き技に弱い点。
また、派生を2度避けされたりなどの対処をされるとリスクが大きい。
ほかにもいろいろ攻めの選択肢や防御手段はあるけどまずはこのイメージを持っておくとOK.
これを踏まえると2Pが多い相手との対戦の微有利時の流れとしては
有利を取った→2Pを潰す行動をとった(肘を打った)→相手の2P暴れに勝った→有利大のフェイズへ
有利を取った→ファジーを潰す行動をした→2P暴れに負けた→防御側に回る
有利を取った→回転技を打った→2P暴れに負けた→防御側に回る
といったフローチャートになっているとイメージしていこう。