しわ塾

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すぐに対戦したい人向け!ここだけ抑えておこう編

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ここではもうとりあえずいいから対戦させてくれ!って方向けの情報を紹介します。

わからない単語とかがあったら過去記事へGO!



  • 基本の3すくみを覚えよう。

 

このゲームは「打撃」、「ガードor避け」、「投げ」の3つの要素でじゃんけんをしていく。

打撃はガードに弱く、ガードは投げに弱く、投げは打撃に弱い。

 

もちろんそれを崩す技は多数存在するが、この根っこの部分はまずはおさえておこう。

 

 

 

 

 

  • まずは中段で攻めよう



相手の技をガードしたからこちらが有利だから攻めるぞ!……なにで?となった経験はないだろうか。

そんなときはまずは6Pのコマンドで出る中段の攻撃で攻めてみよう。

 

なぜ中段がいいのか?

それでは仮に上段の攻撃で攻め込んだ場合、相手が2Pなどの下段を打っていたら、上段の攻撃は姿勢の低い下段の攻撃に当たることはなく、逆にこちらがダメージを食らってしまい、さらに有利も取られてしまう。

また、今度は下段攻撃で攻めてみたら相手がジャンプ属性を持つ攻撃を打っていて、こちらの下段が空振りしただけでなく、コンボを受けてしまった。

 

このように上段や下段で攻め込むと、相手が出していた技によってはこちらの攻めのターンでダメージを受けてしまうという事故が起きてしまう。

そうならないように、まずは中段で攻め込むことを意識しておくと事故を防ぐことが可能だ。もちろん中段も対応策があるがまずは気にしなくてよい。

 

 



  • 投げで相手を崩していこう



そろそろ不利な状況になったら手を出さずガードや避けをしてくる相手がでてきたのではないでしょうか?

そんなときはP+Gなどで相手を「投げ」てみよう。投げはガードや避けることができない攻撃となっているため有効だ。

 

しかし、投げにも大きな弱点がある。

それは、打撃とかち合った場合、絶対に打撃のほうが勝つといいうシステムだ。

そのため、相手がなにか技を打っていた場合、投げることができず、相手の打撃を食らってしまう。

 

また、投げは上段攻撃のため、相手がしゃがんでいた場合も空振りしてしまいます。



それではどうするか?

 

ここでまた中段攻撃を打つことで、打撃を打てば自分が有利な状況なのでこちらの打撃が勝つ。

しゃがむ相手にも中段攻撃は当たるので、しゃがんでいる相手にもダメージを与えられる。

 

これで相手を動けなくさせて、投げを仕掛ける土台を作っていきましょう。



  • 相手に二択をかけよう



今度は相手が打撃を打たなくなるタイミングやしゃがむタイミングがわからないから投げれないんだけど…という事態に陥ってませんか?

わかる。

 

実はこのゲーム、投げがしゃがめない状況が存在する。

それは+6F以上を取った場合だ。

 

本作ではしゃがみにも数フレームかかるため、+6F以上で投げを仕掛けた場合は投げをしゃがむ前に相手をつかむことができるのだ。

 

自分の技で+6F以上とれる技を見つけてそれの状況をうまく作れると投げの機会が増えると思います。



でも相手一生打撃こすってるんだけど…?

よし、そういうときはカウンターで当てると大ダメージが狙える中段攻撃を仕掛けてみましょう。

 

カウンターって何ぞやって方は過去記事を見てくれ。文字数がきつい。

 

技の中には、カウンターヒットさせると相手の挙動が変わり、さらなる追撃が確定するものがある。

相手が打撃をこすっている場合は、こちらの有利フレームでそれらの技を狙ってみよう。

 

 

 

このように投げがしゃがめない状況で投げと中段攻撃で択をかけることを「二択をかける」といいます。

大きなダメージを見込めるチャンスですので、この二択がかかるポイントはしっかりと攻めましょう。

 

 

 

・暴れ

 

技をガードされたら基本的には守るといいといったんだけど、もちろん守るだけじゃなくてもよい。

 

相手が有利時にPばかり打ってくるならこちらは2Pなどを打ってもよい。

相手が有利時に投げばかり打ってくるなら、こちらはコンボ始動技で相手の投げを潰しに行ってもよい。

 

このように、不利な状況だけど相手の行動を読んであえて打撃を打つのを「あばれ」といいます。

相手の技をカウンターでくらうリスクはありますが、相手の行動にリスク付けをするのも大事です。

 

相手の癖を読んだときは暴れてみよう!

 

 

 

・逆2択



2択は中段と投げのどちらかを受けてしまう危険な状態だ。

では、自分がその状態になったらどうすればよいか。

 

基本的にはゆとり抜けやガード、避けなどの防御行動で相手の打撃を防ぐ。

しかし、相手が投げてくるのであれば、あえて大きな技で暴れていくのも有効だ。

 

この暴れるか暴れないかの状態を「逆2択」といいます。

相手のコンボ始動技をカウンターで食らうリスクがあるので、非常に危険な状態だが、相手の投げに対しては最大のリスクを持たせられる。

 

あまりにも投げが多い相手や、中段の技のチョイスが安い相手には大きな択を見せていこう。

 

 

 

 

 

  • 確定反撃を決めよう



相手の技をガードしたとき、とりあえず6Pを打ったらなんかノーマルヒットしたぞ?こいつガード押してないのか?と思ったことはありませんか?

 

実は特定の技はガードされた時の隙が大きいものも存在する。

このような技をガードしたとき、その隙に応じた技を返してみましょう。

 

これを確定反撃(確反)といいます。



このゲームの最速反撃は10Fの投げ(ウルフ除く)なので、まずは-10F以上の技を探してみましょう。

2択は結局は2択なので、外すときもあるし当たるときは当たるといった感じになります。

 

しかし、この確反を返せると確定でダメージを取れるのでぜひとも習得していきたいスキルです。

 

なお、相手も確反を知っているはずなので、こちらも自キャラの-10F以上の技をぶんぶん振り回さないよう注意していきましょう。

知らなそうなら振り回しましょう。



  • ゆとり投げ抜けを仕込むべし

 

このゲーム、投げ抜けって投げられた瞬間に抜けるしかないの?と思う方もいるかもしれない。

そんなことはなく、実は簡単に投げを抜けられるテクニックを紹介します。

 

このゲームで必須のテクニックなので覚えていきましょう。

 

 

 

やり方は以下の通り

 

 



①まずガードを押しっぱなしにする

②次にPを押しっぱなしにする



以上です。簡単。



これによりガードをしながら投げを抜けられる。

4投げを抜けたかったらこの動作中に4を、6投げを抜けたかったらこの動作中に6を入れればOK。



こちらはめちゃくちゃ簡単なのでいつもゆとり抜けを入れられるように練習しておきましょう。

 

 



  • 屈伸(ファジー)で相手の攻撃をかわそう

 

…なんかこいつ投げも中段もどっちも通らないんだけど…という相手にそろそろ出会ってませんか?

そいつ屈伸してるかもしれませんね。

 

屈伸?あのFPSとか、格ゲーの煽りとかでよく聞くやつ?……ではなく、守りで使える屈伸(ファジー)ガードのことですね。



このファジーガードは相手の中段と投げのどちらも回避できる基本ながら最強の防御テクニックです。

これがしっかりできると防御力に大きな差ができるので、是非とも習得していきましょう。



やり方はいたって簡単です。

 

①まずスキの少ない小技(-3Fまで)をガードさせる

②硬直の切れ目にガードを押しっぱなしにしながらに一瞬2に入れる

③レバーをニュートラルに戻す

 

以上です。

 

これで相手の中段と投げをどちらも回避できるようになります。

トレモで「CPUのガード後中段と投げで反撃」で練習してみましょう。



…そろそろ硬直などを覚えてきた方には気づいたかもしれませんが、このゲーム「-3F以下」って状況があまりないんです。

じゃあファジーってあんまり出番がないの?と思う方もいるかもしれませんが、実はファジーにはもう1形態残しています。

 

それはしゃがみダッシュファジー、通称「しゃがダファジー」というテクニックです。

まずはやり方から

 

①スキの少なめの技(-5Fまで)をガードさせる

②ガードを押しながら33で一瞬しゃがみダッシュをする

③すぐにレバーをニュートラルに戻す

 

以上です。

 

これで「-5F」まで相手の中段と投げをどちらも回避できるようになります。

要はしゃがみダッシュのほうがしゃがむのが少し早いので、少し不利が大きくても投げをしゃがめますよ~的なイメージで結構です。

 

これができると防御の幅が広がるので、ぜひ習得したいテクニックです。

こちらもトレモで「CPUのガード後中段と投げで反撃」で練習できます。

 

なお、-6F以上で無理やりファジーをしてしまうと、投げは食らうは中段も食らうわと散々な目にあうこともあるので注意しましょう。

でも最初はフレームよくわからないと思うからやっとくとよいよ!

 

 

 

  • 避けキャンセルで避けのスキを消せ

 

相手の技を避けようとして失敗して、その後に浮かせ技食らっててきつい…や避けたら遅そうな回転技カウンターで食らってめっちゃ減る…という方用のテクニックを紹介します。

それは避けキャンセル、通称避けキャンです。



こちらは避けのスキをダッシュやしゃがみダッシュでキャンセルするという高等テクニック。

やり方は以下の通り

 

 



1.2か8入力で避ける

 

2.避け中に66を入力する(速いほどよい)

 

 

 

非常に簡単そうに見えるが、慣れない内は手が忙しい。

 

 

 

これができると、

 

・相手の直線打撃はすべてかわせる

 

・相手の回転系の技をガードできる

 

 

 

と複数の防御が一度に可能だ。

 

 

 

出来ればメイン級の防御法だが、これを意識するあまりファジーやゆとり抜けがおろそかになるようならば、まずはすべきではない。

 

 

 

特に、投げには弱い防御行動のため、ゆとりが入らないのは致命的となる。

 

 

 

なお、避けキャンには最低11Fかかるので、あまりに自分が不利な状況の場合は相手の回転技も食らうわ投げも食らうわなどの状況も起きるので過信は禁物。

 

 

 

・避けキャンセル(しゃがみダッシュ版) 

 

上記のしゃがみダッシュでのキャンセルバージョン。

 

 

 

やりかたは

 

 

 

1.2か8で避ける

 

2.すぐに33でキャンセルする

 

 

 

でOKだ。

 

 

 

 

 

こちらはしゃがみダッシュを経由しているため

 

 

 

・相手の直線打撃はすべてかわせる

 

・相手の上段回転技をしゃがめる

 

・相手の遅い投げをしゃがめる

 

 

 

など、利点も多い。特に、遅い投げをしゃがめるのは動きの遅いおじに対して非常に有効。

 

 

 

しかし、確定反撃を多く取れるようになる代わりに、デメリットも大きくなる。

 

それは、しゃがみダッシュのスキにはガード不能時間が1~6F目あるせいで、普段の避けキャンよりガードできるようになるのが6F遅くなるという点だ。

まあよくわからないと思うので略すると、中下段の回転技のガードがほぼできなくなり、カウンターヒットで技を食らいやすくなるイメージを持っておこう。



相手の技傾向などを考慮し、前述の前ダッシュ避けキャンの方とうまく使い分け、相手からの攻めをしのいでいこう。

 

 

 

とはいえ、露骨に回転系を打ってこないのであれば正直これと屈伸でどうにかなることが多い。リオン、ジャッキー、ブラッド、Oベネッサ、剛らへんの中・下回転強めのキャラには少し控えるくらいでよい。

 

 

 

ちなみにいつ使えばええの?って質問があると思うが、基本的に避けるときに避けキャンをいつも仕込めているとベストだ。