前回は攻めの基本的なチョイスを紹介したが、今回は守りのチョイスについて。
これもあくまで一例なので、自分の守りがあるならそれを徹底してみてほしい。
●微不利(-1~-5Fまで)
・ファジーガード
微不利時はファジーガードが鉄板だ。
相手が最速で打撃や投げでの択をかけてきた場合はどちらも対応が可能だ。
弱点は下段投げやガード外し、遅らせての択などのファジーを崩す打撃に弱いという点。
ファジーから打撃を入れ込むことで相手の遅らせた行動などに対応しやすくなるが、技をカウンターで食らいやすくなってしまう。
・暴れ
基本的にはファジーガードをすることで相手の攻めは守れるのだが、相手の攻めによっては暴れるのも手。
この場合の暴れは主に3種類。
1つは相手のフレームの埋まってない攻めに対する細かい暴れ。
相手がP→肘という連携を打ってくる場合、こちらが11FのPや10F打撃を持っているならこちらで割り込めるといった感じだ。
2つめは相手のファジーを崩すための行動を潰す暴れ。
こちらがファジーをすると相手は遅らせた択や下段投げなど、ファジーを崩す行動を狙ってくる。
その場合こちらは暴れることで相手のファジー崩しを潰せる。
3つめは各種ごまかし技で暴れることだ。
ブレイズの1P+Kやパイの1P、晶の2‗3P+Kなどの技をすかしやすい技で暴れることで、相手の短い技や判定の薄い技に嫌がらせができる。
このように、ファジーだけでなく相手の行動に合わせた暴れも混ぜられるとグッド。
どれも弱点は読み間違えた際は技をカウンターで食らってしまうという点。
ファジーをしておけば安全だったのに……という展開もあるので、暴れすぎもそれはそれで注意だ。
・避け
相手が打撃を打ってくるなら避けも視野だ。
相手のスキのない打撃を避けることで大幅有利な展開にできたり、相手のスキのある打撃を避けることでより大きな打撃を確定反撃を狙えるようになる。
弱点は回転攻撃や投げに弱い点。
どちらもファジーをしておけばかわせるので、ファジーがしっかりしている印象を持たせてから避けると強力。
回転攻撃が嫌な場合は避けキャンセルをしっかりすること。
ガードできる率がグッと上がる。
・バックダッシュ
肘などの相手の短い技を読んだらバックダッシュが輝くことがある。
バックダッシュで空振りさせたあとはスカ確定を狙えるので、大ダメージを狙うチャンスだ。
リターンはめちゃくちゃ大きいのだがもちろん弱点もある。
それはミドルキックを食らったときに尻もちよろけが発生する点。
また、ミドル以外にも相手の潜りアッパーなどの遅い打撃をカウンターで食らってしまう点もあるため、ハイリスクハイリターンと思っておこう。
●不利大(-6~-9F)
・ゆとり抜け
どんなに不利でもこれをやっておけば最も楽。
投げを食らってしまうリスクはあるものの、1/3で投げをどれか抜けられる。
最も痛い投げを抜けておけば安全。
弱点は投げ抜けがかみ合わないとダメージを食らうという点。
また、立ちガードをする性質上、ガード外しやキャッチ投げなどのガードを壊す選択肢には無力。
・暴れ
相手の投げを読んだ際などに狙われる。
相手の投げを読んだら膝などの大きな打撃で暴れていこう。
弱点は相手が打撃を打っていた場合はカウンターで食らうという点。
技をカウンターで食らうと体力の4割とか半分とかを減らすようなキャラもいる。
ゆとり抜けをしておけば安全だったのに…ということもおおい。
相手が下段回しで避けとガードと暴れを潰すような選択肢を狙ってくるならジャンプ判定のある技で暴れるなど、暴れ方は相手の攻め方次第で大きく変わる。
ただ大きい技で暴れるだけではそれ以上の成長は望めなかったりするので注意。
・避け
相手の打撃を読んだ際は避けるのも手。
相手が2択で打撃を打ってきた場合は避けることで、確定反撃を返したりも可能だ。
弱点は投げに弱い点と回転技に弱い点。
ベネッサやブラッドなどは2択で使う技が回転攻撃だったりする。
避けてしまうとこれらをカウンターで食らい、4割とか減ってしまうことも。
相手のキャラによっては避けを減らすなども大事だ。
ほかにもガードしゃがみとかの細かい防御もあるけどキャラ対に近いと思うので割愛。
なお、あまりに不利すぎるときにバックダッシュをしても相手の技をかわせることがほとんどないため、不利大事にはバックダッシュはなるべく厳禁。
晶の666Pはめちゃくちゃド不利でも下がれることがあるので、晶戦では悪くないことも。
とりあえずは状況によってはこれらのなかから常にどれかを選択できるとOK。
分からなかったときはファジーかゆとり抜けをさぼらないことを意識しよう。