しわ塾

動画作成までのつなぎとしてどうぞ。

勝てないときは…


・有利不利はわかっている?

こちらの攻撃がヒットしたり、相手の攻撃をガードや避けたり、空振りしたときはこちらが先に動き出せる「有利」な状況となっている。
不利なのに相手が強引に攻めてきているのなら、ちゃんとこちらが打撃を打って相手の攻撃を止めにいこう。


また、相手の技を食らったり、こちらの技をガードや避けられたり、空振りしたときなどは相手のほうが先に動き出せる「不利」な状況となっている。
そんなときに強引に手を出すと、相手の攻撃を食らいやすい。

 

まずはちゃんと自分が不利かどうか判断しよう。

しかし、Pのようにガードされてもガードさせた側が有利という技もあるので、そこでは手を出さないように。
そこは少しずつ見慣れるしかない。

 

・派生の対処はできている?

よし、技をガードしたから攻めよう!と思ったら、続く派生技を食らってしまった。
という経験はないですか?


技の後に出てくる派生技は、カウンターで当たるとコンボになったりダウンしたりと、リターンが大きい。
読み合いなら仕方ないが、技がわからずに永遠と派生を食らっているようなら問題。

ちゃんと派生技を避けたりガードして相手にリスクをつけよう。

派生技はしゃがめたり、避けやガードをすると確定反撃が狙えたりもするので逆にダメージを稼ぐチャンスでもある。
技をガードして有利だけど、派生があるならさらなる対応ができると満点だ。


・キャラ対策はできている?


派生の対処に近いんだけど、キャラ対策ができていないと、相手が出してきた行動に対応できなくなる。
わからない連携があったりすると、知っている人と比べて被ダメージやダメージを与えるポイントに大きな差がつく。

少しずつでいいので、相手の技や対策を覚えていこう。

 

・最速で動けてる?


個人的にこのゲームの根っこの部分は最速攻めだ。
最速で動くことにより、ファジーができないフレームでちゃんと2択がかかったり、こちらの回転攻撃が避けキャンにもヒットしたりと、相手がシステムに守られにくくなる。

相手の変な打撃を食らうということも少なくなるため、基本的には最速攻めを意識してみよう。
もちろんファジーガードをしてくる相手には最速択がかからないこともあるので、そこは読み合いになるが…。

 


・相手のあばれを潰せる選択肢をできてる?


相手が暴れるポイントを理解できているか。
投げを抜けられた後、相手の打撃をガードした後、こちらの攻撃がヒットした後…。

このゲームは確定状況ではなければ、相手はいくらでも暴れることができる。
相手の暴れをしっかり咎められる攻めをしているか確認しよう。

相手が暴れるのであれば、ちゃんとカウンターでおいしい打撃を見せたりすること。
相手が何で暴れるのかもちゃんと見ていけるとグッドだ。


また、同じ理由で相手の逃げたい方向にちゃんと攻撃を合わせられているか確認しよう。

基本的に人間はとっさの避け方向に癖があったり、壁から逃げようとする。
相手の避け方向に偏りがあったり、壁から逃げようとする方向にちゃんと回転技を差し込めるのも大事な技術だ。

 

・タイミングで動いてない?

最速で動けない人向けなんだけど、タイミングで動いている節はないか。
「あ、判断が遅れた」→「まあ、とりあえず攻めとくか」みたいに動くと、相手の入れ込みアッパーなどを食らい半分減る…なんてことがこのゲームよくある。

タイミングを遅らせた攻めは、相手の屈伸の終わりを狙えるので完全に2択にすることができるのだが、それ相応のリスクがあるってのを理解しておこう。

最速で動けなかった場合、なおかつ相手が結構暴れてくる相手であるならタイミングで攻めるのは少し控えるべし。

ファジーがうまいやつには遅らせる必要があるので、たまにはタイミングの攻めとかも必要だから一概にやるなとは言えないが…。

 


・距離戦で先に触ろうとして置きを食らってない?

ガードしたときに距離が離れる技をガードした後や、投げを抜けた後など、相手との距離がかなり遠くなってしまうことがある。
この時は距離戦と呼ばれる、中距離での差し合いの展開が始まる。


この時は距離を詰めて接近戦を図る「前ダッシュ」、相手の接近するところに技を振る「置き」、相手の起きの硬直を取りに行く「スカ確定狙い」の読み合いが発生している。
ダッシュは置きに弱く、置きはスカ確狙いに弱く、スカ確定狙いは前ダッシュによる接近を許してしまう。

読み合いがよくわからないよ~って方は、まずは中距離が嫌でさっさと寄ろうとして相手の置きに当たらないようにじっくり接近しよう。
ここで技を振りながら接近しようとするとかえってダメージをもらってしまうことも。

慣れてきたら相手の中距離での行動に合わせて動いていこう。

 


・受け身取りすぎてない?


受け身を取ると、速く起き上がることができるため展開を途切れることなく試合が進められる。
また、相手のねっぱ読みのコンボを食らうこともなくなるという利点もある。

しかし、このゲームの起き攻めは非常に強力なものが多い。
特定のキャラはループ性のある起き攻めや、決まれば体力の3~4割を奪えるようなものも存在する。

受け身ばっかり取っていると、これらの起き攻めを受けなくてはならなくなるため、安定しない。
場合によっては寝っぱなしをすることで余計な被ダメージを抑えられることも。

 


・確定反撃をちゃんと返せてる?


このゲーム、連携の出し切りをガードしたり、相手を浮かせる技をガードしたときは軒並みスキがある。
また、攻撃を避けたときもPなどの確定反撃なども入ったりも。

この時にちゃんと確定反撃を返せているかがかなり大事。

相手が膝とかを打っているのに確定が返せないと「相手の攻撃が当たると半分くらい減るのに、こちらは相手にダメージを与えられてない」という状況になっている。
これが続くとそりゃ勝てんよな…となってしまうので、各キャラのスキのある攻撃は少しずつ覚えていこう。
また、15F以上(カウンターでコンボにいけるような技)を避けたときは大体P以上が確定するので、こちらも少しずつ慣れていこう。


個人的には最悪投げでも大丈夫。確定があるかないかの判断だけゆっくりとできるようにしよう。
慣れてきたら最大確定を返せるとベスト。


・食らうと死ぬ選択肢は見えてる?


特定の投げを食らったら死んだり、これを食らったら死んでしまうという選択肢は常に意識していきたい。
特にこの投げだけ抜けておけば死ななかった~やこの暴れだけ食らわなかったら死ななかった~ってのは一生付きまとう。

相手がどんな攻め手を持っているかをよく理解しておこう。
これは動画でなにか例を見せたほうがよさげ?

 


・逆に倒せる勝ち筋は見えてるか?

 

今度は逆に相手の体力や位置状況などを判断して、最善の行動は見えているだろうか。

このコンボを狙えばジャストキルができたり、リングアウトが狙える…またはハーフフェンスやローフェンスが近いなら落とせる選択肢など。
状況に応じて死ぬ選択肢を見せられると、攻めがグッと締まる。

まあそういう選択肢ってほとんど警戒されてるから通らないっちゃ通らないんだけどね…
たまに当たることもあるので狙うのは大事。

 


・相手の行動をわからせようとするとかえって事故ることも

この人、この状況でこれが多いからそれに合わせてこの技を打とう…ってのはわりかしずるずると相手に引っ張られている。

昔から言っているけど、個人的には2個以上の選択肢に勝てる行動を常にやっていこう。
一点読みをすると、読み負けた際のリスクがめちゃくちゃ大きい。

例を挙げるなら、2Pガードして2Pを打つ人がいるとしたら、膝などのでかい打撃での割り込みやジャンプ攻撃で割り込みに行こうという感じだ。
こういうときって、なぜか避けられたりガードされることが多い(諸説ある)

その場合、逆に自分がどんどんピンチになっていってしまうので、あんまり相手をわからせる行動は控えてみよう。


ちなみに、上記の状況ならば2Pガード後に肘などの中段攻撃か特殊上段を打つ(17Fまで)が基本だ。

17Fより遅い打撃だと、2回目の2Pに負けてしまう。
また、上段攻撃だと相手の2Pにそもそも負けてしまうからだ。

 

・人のプレイにいちいち怒らない

「こいつこれしかしねーのかよ」や「なんでここでこれやるんだよ!」は自分の中のルールを押し付けてしまっている。
相手は全く悪くないので、それを言っているようでは3流。
相手の好きにやらしたことをちゃんと対応できるかが腕の問われるとこなんじゃないかなと。

まあ俺もたまに「こいつッ!!!!!!!」とかいうこともあるので気持ちはわかる。


ランクマや段位戦が絡むと相手も緊張して変な動きをしてしまうこともある。
しかも変な動きって意外と当たることもあるから、それでキレてしまっている人も多々いる。


ただ、相手も相当困っているので、そこはちゃんと考慮してあげよう。


ラウンド後に煽りなどをしてくるのであれば、それはまあ無視かそいつとは連戦しなくていい。
連戦しても得はない。

 

・それでもだめなら...一息つくか寝よう


いろいろやっても勝てないのであれば、今日はそういう日だ。
ちょっと休憩をはさむか、今日は悔しいかもしれないが寝よう。

メンタルがやられているときにやってもそのままずるずると負けが続くだけだ。
今日は枕を濡らしつつ寝よう。

いっかい離れてから触るのも、やることが洗練されることもある。